踏上冒险,是为了找到你
打败魔王?拯救世界?那是你塞尔达的责任和宏愿,跟我林某人有什么关系?我就是个亲卫,工具人而已。噢,你说那些,帮探险队考古、在报社采风、拍照片换驿站半价VIP、和900个小朋友捉迷藏、以及找食谱、找神庙……不是,难道我不能有一点自己的生活吗?亲卫是工作,冒险才是生活。
(图片来自机组,忘了哪位大佬的…)
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“寻找”是对“冒险”的绝妙诠释。从”讨伐盖侬“到”寻找塞尔达“,从”拯救世界“转向”林克的冒险“。比起“打败魔王、拯救沉睡的公主”,我更喜欢这一场寻找什么的冒险。而且似乎不止是“主线故事换个名字”这样的小事。
英雄拯救世界,像是睡前读本里的故事。”打败魔王“总让人想到正义、命运、伙伴……太沉重了。它们越过了”冒险“,指向了若干超越性的叙事。但偏偏遗忘了行动的个体,遗忘了那在野外随意探险、带齐装备进入无人发现的山洞的某次经历。
寻找,就已经是出发的理由。那是对某人原初的深深的向往,是某处先天的召唤,开启了这样的冒险。冒险,就是追寻着某物的我的实存。
从宏大叙事退回林克个人,反而回到了其作为冒险的经验本身。
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在最本己的层面上,随着塞尔达的存在,林克才最初存在。林克听从塞尔达的声音醒来,循着“来寻找我吧” 踏上冒险。林克首先因塞尔达而被抛入世界;之后才在冒险中经历诸如被怪群围殴、流连荒野的天色、第一次从天空中飞落、在地底追逐隐约的橙光……
但为什么塞尔达不必因为林克而存在呢?为什么关于塞尔达,仅仅增加NPC对话、CG、支线,仅仅通过叙事方式的变化,就能使其形象深化,作为他者存在,而林克不行呢?
因为玩家即林克。玩家越是经历了情绪和感受,林克越是显现出丰满的形象。随着玩家冒险的完成,林克成为林克。与此同时,在游戏中经历一切的玩家,也据有了这场冒险。
“这场冒险”是玩家与林克的合一。玩家通过冒险分享了林克的一部分同一性;余下的部分才不得不借助于讲故事,补充作为角色的林克。通常在文字或图像中,我们任意地旁观英雄的故事,这些旧媒介的形式,有效又有趣。但实际上,在cg演出中,林克、塞尔达作为角色登场,玩家退却并旁观;而冒险开始时,玩家才又重新投入其中。
“这场冒险”,存在且仅能存在于游玩中。没有其他途径能够再次复现这件事。正如我们常常很难向他人讲述自己的游玩体验。在寻找塞尔达的冒险旅途中,玩家经历感动、巧合和震撼;通过图片、视频、或大量词句,也许可以一定程度上转述。但一切的转写,都使观众和读者被还原为旁观者。可以说,”这场冒险“,和“冒险中的林克”,从来都无法向旁观者完整显现。
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自80年代起飞的JRPG,已经讲述过许多惊心动魄的故事。但TOTK从”他者的故事“,向”自我的冒险“回退,正好突出了整个系列中一以贯之的、最具生存性的个体经验——尽管这些经验从来就弥漫于所有电子游戏,但人们似乎也从来都想要更多。TOTK不是不能向其他作品一样,讲一个英雄主义的故事,但那也只是作为角色的塞尔达和林克的一部英雄故事,从来不是”这场冒险“。
说到底,《塞尔达传说》系列是关于冒险的作品。
“寻找塞尔达”,绝妙地返回了“冒险”作为游戏经验的界限上。与之相反,“拯救世界”试图将游戏经验向着“故事”挪动,就可能将玩家推至旁观者的位置。如果冒险只是为了拯救世界,那么冒险本身就被当作生成故事的手段;“玩家的冒险”被放逐到游玩之外,”冒险的玩家“反而被要求旁观另一个冒险者的故事。只有谨慎地恪守,才能确保林克作为主体的存在不会被遗落,进而才能向玩家共享这种主体性。
所以,从“寻找”来诠释冒险,并非无足轻重的。虽然看上去玩家做的事情没什么两样,逛街、打加农、救塞尔达,不就是换了个任务名字吗。这或许并未超出整个塞尔达系列对冒险本身的追求,但在叙事上的这一点小小的改变,却再一次提炼了对”冒险“的显现和诠释。即便再退一步说,这一做法的确就是想要将作品做得再好一点。
从“讨伐盖侬”,到“寻找塞尔达”。不止是更浪漫了,而且是向游戏更根本的方向上回溯。这么说来,倒是真的很诗意。“寻找塞尔达”,即是这场冒险本身,是林克和玩家的冒险。
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有时候恍惚觉得,平时里对游戏的探索和思考,就是为了等待TOTK这样的游戏出现。如果说电子游戏就像是我的一场冒险;那么,寻找塞尔达,COMPLETE。
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