「最大的敌人降临!这届booom 已经结束啦!」
各位看官好,飞来飞去的拖更了一阵子,还在广州第一次参加了核聚变,氛围真的超级好,大家对于独立游戏真的很热情。也在 booom 的展位上遇到了游玩我们游戏的玩家,真的是十分十分感谢大家的支持。关于这款游戏的后续,等我们组内有个统一意见后会及时向大家宣布。那么回到我的碎碎念。
上回说到开题了,然后项目管理的计划也上线了,选题会也开了两天。大致的方向也有了。还是做2D AVG类型的游戏,参考一些独立游戏的运镜方式。同时确定以 21 天内,让大家在其中民主&开心的表达自己的想法来完成这个游戏。
但。。。变数就这样出现了,5月12日,项目的最大敌人出现了:塞尔达传说:王国之泪发售了。就如同说好了一样,公司这边几个玩游戏的人都请假了,项目组里也有开始神隐的情况出现 。让我感觉有点担忧我们的进程是否会有耽误。 于是进行了临时的计划调整,在了解了下想要请假的人员后,对开发的顺序进行了些微量的调整,玩法的白盒后置,并且将叙事的重要性再次提前,在完成游戏这个方针下,还要讲个完整的好故事。每次开会的时候,最后留下来的话题总是在迫害CT老师。
不过还是要说下,大家还都是很有责任心的人,在整个项目周期内,有多少个夜里大家都在熬夜赶进度,这也是游戏能做完的一个非常非常重要的因素。我个人感觉能遇到这样的团队真的是我做了很多好事才能换来的 哈哈哈。
多线进行,以小节点切分大阶段,然后促进不同研发环节的单独沟通。并且以标准化的方式提供需求的说明,且明确所需要的限制。将阶段性的成果汇总,进入项目管理工具用于后期查询。但玩法对我们来说的确是个特别特别大的问题,我们的确缺少这部分的人才。如果后面有意向与我合作的玩法策划~可以私信与我联系,在下一个项目中开始我们的合作。
在这样不断的熬夜中,一周、两周过去了,游戏的第一版就在5月23日诞生了。说实话有种孩子出生的感觉,可能不如一开始做游戏时的预期,可能中间我们砍掉了很多变量,但它的的确确是我们做出来的那个游戏,那种玩到时候的感动仍然让我心动,如果还有机会做游戏,如果还有其他人有好的想法想让我帮忙实现,我也会继续参加。这种感觉真的是太幸福了。
下集预告
「还有一周 打磨再打磨」
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