我想在很长一段时间里,《最终幻想》都是任天堂玩家的怨念,这个以电影化叙事和幻想魔法世界著称的系列,在3D时代的任天堂游戏机上从未真正发挥过实力。
那就是吊着任豚的一口仙气。
直到等我买了PS4之后,FF才是可以企及的幻想,但已经错过《最终幻想》最具魔力的时候——首发了国行《最终幻想15》的都知道最后发生了什么。
平心而论,我对《最终幻想15》的印象并不差。在看过电影动画,并打了数十个小时游戏直到水都之后,我就封盘了。那段急转直下的剧情只存在于社交网络的口诛笔伐当中,而我对脑壳疼的印象仍是不谙世事却又心地善良的家伙。
再后来,就是让FF再次伟大的《最终幻想7 Remake》,这确实是不折不扣的remake,但在三部曲的完整故事讲完之前,仍很难公允地作出评价。
所以说,何谓《最终幻想》?
这是我在把《最终幻想16》的盘插入PS5之前就想弄清楚的问题。
打了前三章,我想答案多少有了一些眉目。
翻天覆地的战斗系统改革,是最受争议的部分。我相信从SE的历史来看,这已经算是零的突破,相当于从零到一做了一个动作游戏,背后一定付出了巨大的努力。
就结果而言,手感确实不差,玩起来甚至强过许多无双游戏。在我有限的游戏经验里,标榜ARPG的游戏在动作性上能超过无双的实在凤毛麟角。
动作性确实是大大加强了,但RPG的部分就成了代价——FF16并非没有组建build最大化输出的空间,只是空间确实少的可怜,装备系统和队伍搭配带来的可能性被完全抹平,甚至连纸娃娃系统都没有,那你也就只能摆弄一下克莱夫。
优秀的ACT游戏是一门手艺活,要让玩家乐此不疲地打上几十个小时,角色总要经得起折腾。比如无双往往有数十上百个角色可选,每一个角色玩法都大相径庭。而鬼泣魔女则有着格斗游戏一般的动作池子与决策深度,每一个角色每一件武器都是一套新的打法。
优秀的ARPG游戏则是体力活,既然动作性上发挥有限,至少装备、队伍、技能的有机组合就是关键。《暗黑破坏神》算得上业界翘楚,靠装备和技能盘活了整个游戏类型。而SE本社的《王国之心》也在多样性上做出了努力,甚至《最终幻想15》《最终幻想7 Remake》也是大刀阔斧的变革者,靠着排列组合也能涌现出不少打法流派。
但《最终幻想16》显得有些两头不靠,动作系统虽然出彩,但深度距离超一线动作游戏仍有差距,而RPG层面可以选择的装备、角色、技能都太少了,最终导致的结果就是——华丽战斗,但是刮痧。
做出这样的选择的原因很好理解——就是尽可能降低游戏玩法的门槛,让玩家能够专注于故事与演出。
虽然只玩了三个章节,但我已经有预感,这可能是本世代演出最为出色的游戏,天花板级别的存在。无须考虑太多,无论什么难度和配置,只要玩过几场召唤兽大战,你一定明白我在说什么。去年在《战神 诸神黄昏》和《猎天使魔女3》里的遗憾,在《最终幻想16》里一口气补了回来。至少,这就是我所期待的《最终幻想》该有的大场面。
每一次召唤兽大战开打,我总忍不住会想,《最终幻想16》和《战神 诸神黄昏》是不是在一个分岔口选择了不同的道路——RPG乏善可陈的克莱夫换来了大气磅礴的伊夫利特,而RPG化的克雷多斯则失去了屠戮诸神的神话战争。我无法客观评价哪个是更好的选择,但如果说我更喜欢哪个,那毫不犹豫还是会选择太空战士。
我想这也是《最终幻想》系列所肩负的宿命,那是不甘于平庸的骄傲,与一往无前的决心。从来没有人界定最终幻想就应该是RPG或者ACT。从来没有人能知道下一部最终幻想会是什么样子,但所有人都知道,最终幻想就是最终幻想。
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