继续分享皮克敏和任天堂游戏开发哲学的一些幕后故事:
1.《皮克敏》这个系列和《路易吉洋馆》、《密特罗德 prime》一样初次登场于任天堂历史上最注重性能的GameCube,所以你能看到这些游戏系列在画面表现上和上一代的任天堂游戏大幅度进化。但宫本茂对此并不乐观,他觉得游戏产业在走向画面和演出的军备竞赛(NGC诞生年代是2002年),游戏会越来越趋于雷同。所以他决定做一款新时代更符合创意驱动的游戏。
2.《皮克敏》在技术层面思考的原点其实是AI技术,任天堂在2000年做过一个名为“马力欧128”的技术演示里一个球上的128个马力欧跑来跑去搬运不同的东西。后来这个操控多个有自己一定行为逻辑角色的玩法变成了皮克敏,而球形关卡则演变为了《超级马力欧银河》。所以任天堂自己对《皮克敏》系列的定义是“AI 动作游戏”而不是即时战略游戏。顺便一提也许巧合的是,同样注重AI行为逻辑的独立游戏《雨世界》和《皮克敏》都表现出了一些类似大自然优胜劣汰的残酷性。
3.很多时候任天堂游戏设计思考的原点虽然会表现上和市面一些游戏相似但内核逻辑并不相同,《皮克敏》的核心玩法思考并非把即时战略游戏搬到主机而是考研玩家对多任务处理的规划能力。所以虽然皮克敏虽然有战斗元素甚至后面有对战模式,但是并非这个系列的重点。其余的设计元素都是围绕这个内核设计的,所以你才能看到时间系统给玩家压迫力和打破玩家规划优先级的敌人以及很多解谜元素。类似这种开发哲学你能看到《塞尔达传说 旷野之息》里选择开放世界并不是因为追求大地图跟风而是从《塞尔达传说》系列原点思考。所以我觉得创新往往不是表面上呈现给人的标签而是他的核心设计是什么。
4.正如《超级马力欧兄弟》初代里马里奥有大胡子、红帽子主要是因为在像素时代好辨认元素的原因。皮克敏里你搬运的生产皮克敏的圆形物体(官方翻译为沛蕾特,原名叫Pellet)之所以是圆的也主要是因为圆形物体可以节省计算AI搬运状态的时间和能耗。此外皮克敏长得“初具人形”也都是这个原因,任天堂的游戏美术会保证游戏性和功能性优先。这也使皮克敏半写实半卡通的美术风格看起来十分独特。
5.任天堂十分推崇形式服从功能和符合直觉的视觉设计。正如《马力欧》里带刺的敌人没有任何说明玩家就知道有危险一样,在《皮克敏》的三种主要皮克敏全部都是按照这种方式设计的。红色让人联想到火,所以红色皮克敏不怕火。蓝色让人联想到水,蓝色皮克敏不怕电。黄色可能不会直接让人联想到电,但游戏里所有和电相关的交互物体都是黄色的。其他的比如岩石皮克敏长得就像个石头、冰皮克敏就像个冰块、紫色皮克敏力气特别大所以块头也大等等。
6.任天堂游戏喜欢用故事元素来给玩家明确的目标,比如救公主、打败库巴/加农等等。皮克敏的故事元素却是少见主要以生存元素为主,你是一个降落在陌生星球(虽然我们知道就是地球)的外星人,在当地土著生物的帮助下艰难用飞船回到自己的家。正是这个半科幻半不科幻的设定让皮克敏在一众任天堂游戏中十分独特。
7.皮克敏在3代推出时曾经拍过几个小短片,这些短片由宫本茂本人亲自监制。这些短片里除了有像正常的起承转合的故事元素,更重要的是里面皮克敏和欧力马的行为逻辑完全和游戏一致,这可能给之后宫本茂去监制《超级马力欧兄弟大电影》经验:游戏改编电影要遵循电影的逻辑又要把游戏自身的特色体现出来。
参考:
https://nielsthooft.com/miyamoto-pikmin
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