通过抽象,得以实现新的乐趣
游戏突出了形式,排除了现实世界的诸多外在内容。玩家专注于线路与站点、运力与客流等纯粹关系。
以前见识过不少换皮游戏,所以可能习惯性地将游戏视作“皮+骨”:用一个别有意味的故事,包装一种纯粹形式;就像是为数学题设计一个具体的例子。
初见这个游戏时,以为这是另一种换皮,对复杂的交通模拟进行简化,直到只剩下简单的几何图形。就好像彻底排除掉外皮内容,试图追求一种纯形式的乐趣。
但玩过后,有些不同的想法。与其说因为排除外在内容而发现内在形式,不如说因为排除,游戏整体产生了新的变化。与其说抽象是为了追求绝对形式,不如说是为了使某些特定要素,获得一种特殊又暂时的意义。
1、
虽然绝大部分外在内容都被抽除了,但玩家当然清楚自己在模拟地铁。呈现于在游戏动态中的关系,无法与作为对象的现实地铁分割。
重要又美妙的是,玩家很快就能通过几何符号和空间关系,意识到游戏背后的现实状况。在多次尝试后察觉,哦,这块大概是某类区域,正方形只出现在这附近,大概是某类建筑。steam上有条热评(P2)说到,游戏用最简单的方式阐述了一个道理。原来地铁设计是这么个意思。
游戏向纯粹形式靠近,仍是为了探索与现实知觉的关系。这些被精心设计的纯粹关系,联系着日常世界中的遭遇。这些关系,既是设计师精心构建出来的框架,又保留着现实感知中的鲜明要素。这不是无内容的纯粹形式。
此外,作为整体的纯粹关系,并不是“本来被掩盖了”的关系。外皮的内容,有时会分散注意力(尽管有其本身的功能);人们有时认为外皮遮蔽了形式,从而认为抽象是为了揭示被遮蔽的部分。而这里的纯粹关系并不是被掩盖了。它们本身就拥有某种独特的品质,这种品质受到玩家本人和动态过程的制约,也受到内容和设计师的情感态度的限制。
现实生活中,人们去往城市各个角落;但游戏的规则是,一个圆形站点产生的三角形需求,可以在任意三角中得到满足。不同于现实,游戏中的路线能够随时调整,玩家摆弄线条和空间,使之与头脑中的知觉相互配合。怎么舒服怎么来。抽象的几何形状,使得这种摆弄变得自然而适宜。
设计师选择抽象的表达,将那些无关紧要的装饰和预设,连同内容与其形式一起排除掉;而这么做的目的,是为了寻求他更看重的知觉结构。设计师从对现实的抒情中解脱出来,现在不必模仿什么了,而是得以自由地采取一种建构性的设计,并从中施展塑造平衡秩序的精准力量,和精微技巧。
另一个细节是,游戏采用了极不显眼的方式,缓慢抬升视角,不知不觉中扩大地图。显然游戏希望玩家最好不要注意到空间的变化。这可是一个在空间中进行策略布局的游戏啊,却仍然刻意将空间大小这一形式要素弱化——至少在玩家的知觉上弱化。
2、
游戏在各方面都追求简化的表达,背后却是深厚的策略内容在默默运转。玩家的操作非常少,几乎只需要拖拽线路和列车就行。毕竟是策略游戏,更多的精力都在思考。玩家只看到一个一个的需求出现在车站,没有计数、没有速率,(根据游戏模式)只在触发危机的时有图示的时间提醒。这些运力和需求的匹配,当然有大量的数值设计在支撑。
当游玩时,玩家有意识地为整个城市建构地铁网络。玩家拥有现实的地理和交通的知识,想要在一套可信的系统中整顿空间秩序,这样的冲动在设计师刻意扭曲的形式和抽象中重现,并得到平衡和释放。
纯粹关系的理想,内含于资源、目标和规则中,玩家和设计师分享着简洁、规则、均衡、不对称、开放等趣味。不必精细计算,当然也不放纵偶然性,而是听从更崇高的知觉的引导和指挥,就能在随机性与规则性中,逐渐形成神秘又迷人的平衡。
玩家既要根据少数规律、不断重复建构规则性单元,又要捕捉车水马龙的永恒运动中的随机性。一方面,随机性维系着整体的游玩乐趣,另一方面,有规则的同类单元,在局部明确地建构起来,形成了对称性。每当自以为已经完美规划了线路,时刻准备游刃有余地应对下一个新站点;但新的圆形还是出现在了那个未曾设想的位置,md自己都气笑了。
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