如果不是朋友强烈安利,我自己都想过会首发《遗迹2》——事实上,我一直认为这就是进XGP最好的作品,二线水准的联机神作。
不过现在卖这么好,XGP短期内应该没戏了。
我也没想到,《遗迹2》会是我玩到的第一个虚幻5成品游戏,就结果而言,画面确实出众,足以跟一众3A大作掰掰手腕,但距离《黑客帝国》的技术演示还差很远很远。
当然这些都不是重点,这是个刷子游戏,耐不耐刷最重要。
先讲结果,很耐刷,几十小时不在话下,更新上几个版本,上百小时也不在话下。更值得思考的是,《遗迹2》为什么那么耐刷?
答案是,缝合怪。
这里不是贬义,而是概括一种很新的设计思路。
《遗迹》这个系列最有趣的地方在于把随机要素与战役进行结合,每个玩家进入的地图、攻打的BOSS和刷到的装备都不尽相同。二代在这个框架基础上进行了大幅强化,扩充了海量的内容,每一张地图的组成也不一样,而游戏的任务链、BOSS、装备、谜题、隐藏职业则与地图的组合相关,你可能进入到队友的世界里,会发现剧情、地图、怪物都不一样,回来还能解锁一堆新build,这就让游戏的耐玩度提升到了新高度。
一次普通战役大概是10小时的流程,但这只是管中窥豹,你可以与不同的人组队,刷各式各样的房间,每个人的阶段、地图、装备都不一样,《遗迹2》把每一位玩家的战役都做成了独具一格的副本,相较于其他的刷子游戏,《遗迹2》倒是有常玩常新的感觉。
我想这可能是服务型游戏可以探索的新方向,在roguelike模式大行其道的这几年,对于3D动作/射击类游戏Gaas化的探索仍在初期阶段,对于这类游戏而言,如何平衡内容量与耐玩度是个行业难题。
我想,像《遗迹2》这样把地图、任务、装备、职业、BOSS等要素进行巧妙地组合,给予玩家探索的动力,或许是一个新的解题思路,而且做好这个缝合的体验还挺难的。
随着游戏内容量的扩充,每一个「玩家副本」也会更加丰富,玩家社交的动力也会更强,我想没有一个玩家会拒绝一个常玩常新的刷子游戏。
当然,《遗迹2》还面临许多问题,比如性能表现不佳、联网机制不畅以及各种平衡性问题等,这些2A游戏常见的毛病,在游戏大卖之后让人更加糟心,只能希望制作组能够紧赶慢赶,让游戏更舒心,玩家少遭罪吧!
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