太好玩辣!
其实难度不是问题;虽然不懂机甲,但也会觉得故事、美术超级出色。
1、
与其说是一款有难度的动作游戏,不如说这游戏具有少见的动作模式——所以初见有点不适应。
首先,玩家操控的是机甲,这就和普通的小人儿打架不太一样。上天入地,四面八方,可移动的范围更大,进攻和回避的手段也更多。不像其他动作游戏,主要在地面上跑步,少数能跳得高一些,或者有个钩索算是很能蹦的了。
其次,这游戏似乎特别讲究近战。开局即送的光刀,以及后续霰弹枪等武器,都颇为强力;而且近身本来命中率就高。一旦熟悉了攻防节奏与机甲操控,就会总想着近身输出。这就和初见印象不太一样,并不是大炮长枪、远程对射。
如果玩家尚在观望,可能更容易发现,很多评价提到了难度或卡关。但实际上,我打完后再看机组里大家的评价,虽然的确多有提到难度,但更有不少评价提到了以下几点,比如二周目往后嘎嘎乱杀;战斗节奏很快;游戏其实是build向。这几点其实是在说,游戏的困难很容易克服(到底困难还是容易)。这些评价比较分散,可能会被忽视。
具体到我的个人经验,我首先自信以及客观地保证,本人是个动作游戏菜鸡。又菜又爱玩,大脑单线程,同时要做两件事,我就操作不过来;屏幕上同时有三件事,cpu就会停机。
所以刚开始确实不太习惯机甲操作。要多方向回避、浮空、还要管理能量——这算一件事,而瞄准、开火、打架势条算第二件事,这就已经有点难了。如果再尝试近身,大脑就会过热。所以喜欢躲远,假装FPS。
但实际上,熟悉锁定机制后,瞄准无需太过在意;当机甲操作比较顺畅以后,就能开始尝试近身boss。然后发现,近身反而更容易躲避火力。再然后又发现,近战武器威力真是充足。总之,就容易多了。二周目后,不能说嘎嘎乱杀,也是咔咔乱试配装。
一周目时,教学关boss直升机卡了我20多把,但领悟近战奥义后,2把就咔咔。第一章关底boss武装饰带,数值上可能有些过分,42说卡了15个小时。我也卡了2天,但到二周目时也可以惬意地用boss试配装了。我看到机组的大家有很多相似过程。
总之,难度其实不成问题。只是学习新的动作模式的确有一个短暂的适应阶段。但同时,这种感知上转变,也正是带来兴奋和满足的过程。出于对动作游戏的兴趣,这游戏完全值得尝试。
2、
之前对高达机甲萝卜其实不了解,但仍然觉得末世、机械、巨物等内容表现得非常带感。
一方面,没接触过机甲,只看过半部高达,姑且有助于理解为什么角色都是强化人(大概是需要超强感知和计算能力,吧)。但另一方面,作为萌新,反倒是被这个游戏的设定爽到。
诸多CG和镜头气氛拉满。偶尔可见巨大的机械建筑,浮空的陆地,燃烧的天空,拼命的截图。但是不太懂美术,只能蹲一个美术向的解析。
据说系列在组装方面一直优质,是核心体验。组装部件的可选项十分丰富,且能细致地涂色和定制贴纸。此外,得益于现代技术,游戏用了许多动画、动模方面的细节去生动地表现机甲的动作,以及操控时的反馈。当然了,300块原价中,看这组装系统的分量,估摸得占个100。如果不期待这个部分,那可能会感觉有点亏。不妨折扣后找机会试试。
总的来说,即使不是机甲爱好者,如果通过一部优质作品接触到一种新的乐趣,岂不美哉。
3
整个游戏制作精良,该细致的地方豪不含糊,有些比较粗糙的部分,也说得过去。再举几个很赞的体验。
除开拼模型的快乐,组装系统作为游戏玩法的部分也足够有趣。在收集和构筑时,各个部件会确实地影响到机甲性能的改变,以及在实时渲染过场时的模样。也就是说,各种战斗风格的机甲,的确对应了多样的战斗体验。
大多数关卡都有鲜明的设计目标,对应着特色玩法。比如前期有隐身型敌人需要索敌,有正面装甲强硬的敌人需要绕后;中期有的关卡要求从类似高塔的地方下降,而底部有敌人的超强火力,有的关卡在狭窄空间里持续投入密集的敌人,考验玩家的清怪能力;后期印象很深的一关是无限能量,一直飞天,我的机甲太帅了。
很多人都提到了动人的人物塑造,字里行间里表达了丰富的情感。
配音绝对加分。说起来,一周目听了英语配音很棒,二周目想试试日文,但可能因为听不懂,光靠看字幕,反而听不出语气中的意味了。
主角有个好buddy,很帅。虽然不算人物弧光,但决断时刻的行为,的确表现出人物更多面、更内在的形象。
最后题外话,这种在空间中四处乱窜的战斗体验,如果有可能融合入魂系的无膝盖战斗中,还蛮有想象空间的。
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