Astrea,小记
前段时间重回尖塔打完观者之后正好开这个游戏。目前20-25小时左右,游戏内时间13小时。前五个角色通关,靠着牛的静电交流发电机解锁了异变5。第6个角色有点太复杂了,再加上上班,有可能这个游戏就到这里了,也有可能继续。稍微总结一下体验:
比杀戮尖塔复杂性要高,但是构筑和局内操作的乐趣也都很强,而且有特色。
Astrea有趣的地方在于「红蓝双色」和「随机性」。
前者是指这样一种双色机制:蓝色牌,打敌方扣血打己方加血,红色牌,打己方扣血打敌方加血。回顾尖塔,我们会发现debuff往往是敌方放置的,己方的所有牌往往是对自己有利的,能打多少打多少,只会有「费」的概念去限制打出牌的数量。Astrea里我不仅可以,而且是非常需要自残的,玩家往往需要通过自残来激活一些技能或者卡牌的效果,结果上反而更有收益。
后者是Astrea将尖塔的卡牌替换成了骰子,每回合开始时根据骰子的面来决定当前的效果,有一类冒险骰子就是6个面2个蓝面4个红面,也由此引入了重投的概念。Astrea的爽点也在于此,看着都是随机的骰子,但结果往往能会被控制在对玩家有利的层面。其实退一步看红蓝色,能打敌人也能打自己,能扣血也能加血,其实也是一种广义上的随机,或者说一种「发散」。
Astrea的角色远比尖塔复杂,尤其是后几个角色,我甚至感觉一个角色约等于尖塔四个角色加起来的复杂度。尖塔的核心就是输出/防御/过牌/费用四个部分,有1-2个特殊机制,去辐射前面的四点,最终形成流派。哪怕是最复杂的观者,也只是引入了三种状态以及状态的进出。
Astrea本身去掉了费用,但是增加了红蓝伤害转换以及美德的机制,又增加了骰面,这个维度已经从尖塔的4维度增加到6个维度了:输出/防御/红蓝方向/美德/骰面/过牌。比如第五个角色王子,一个角色直接给你干五个新参数:舒缓、疾病、魂温、时之沙、吟唱。而且还不是独立体系,互相之间都会有影响,恐怖如斯。甚至只看卡的数量,Astrea一共有750种骰子(乘上6面的话更多),不过其实大部分骰子之间功能可能互有重合。
以上三者最终复合起来的结果是:从个体上来看,都是随机的、发散的、不稳定的,而且可以被玩家用不同的方向去使用的,玩家会扣血加血扣血加血扣血加血……最终从整体上看,却会收敛成一个稳定的结果。
从这个概念上去理解,就会发现,如果设计者想要把这种随机整合成稳定结果,就需要红蓝的方向差异,通过相反方向的「+/-」去制造复杂系统下的「随机波动」,不是为了复杂而复杂,而是为了把随机整合成稳定而复杂。同时也就不需要传统卡牌中的「费」的概念。Astrea的概念整合的非常好,但这种整合本身会带来巨大的体验负担,尽管这是必要的。非要二选一我还是会选杀戮尖塔,但体验过尖塔之后,Astrea的概念与体验我也非常推崇。
其他零碎的点:美术风格和界面的表现也和概念相契合,非常棒。我用SD打的,对手柄的交互适配停留在「能用」的级别,中文翻译有点机翻,以及不会给玩家显示预期伤害这点在复杂的角色和高难局下也比较影响体验。当然,瑕不掩瑜。
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