- 动作游戏设计相关
- 受击反馈相关
- 受击动作 damage / hit animation
- 架势槽 Posture
- 韧性 Poise / HyperArmor / SuperArmor
相关
1.超级装甲(霸体)的时代
最早出现韧性这个说法的应该还是2D时代的类《拳皇 KingOfFighter》《街霸 SteerFighter》那个时代,后续也被诸如类《鬼泣》《老战神》的基于浮空机制的动作游戏和诸多日系无双游戏沿用,一些动作元素偏轻的ARPG比如《巫师》《怪物猎人》《龙之信条》系列用的也是这套系统。人物不存在一个连续数值(1-2-3...100...200)这样的韧性系统,只有【会/不会】被打断的情况。如果【被打断】则根据攻击动作的属性播放对应 浮空/击飞/击退 等受击动画就可以了。
设计上来说不算难
美术素材 每个类型敌人x每种被攻击动画 相对可控
相对来说是对于玩家来说最直观/最可预测 打起来也最好看的
但是有一个问题就是几乎不存在策略上的博弈性/Build深度,战斗就是拼反应 拼优势帧
*HyperArmor一般指较弱一级的霸体 可能还是会被各种特殊抓投技打断 | SuperArmor则是更加强力的免疫更多攻击的霸体
**PVP中被抓投(但不是被秒杀)长时间失去人物控制对双方来说不是一个很好的体验,大部分抓投技能/大招演出在很多游戏中都被限制在2-3秒左右。
***《最终幻想:纷争 / Final Fantasy Dissidia》是这个系统 PVP玩法设计的集大成者,强烈建议体验,同时也做了基于击退的WallRush系统 把敌人撞到墙上时会有伤害加成 等诸多子系统。
2.基于连续数值的韧性时代
玩家有一个和人物配装绑定的数值,同时每种攻击都带一个削韧值。如果受到普通攻击且【攻击削韧 > 当前韧性】则受击方人物会被打断,根据【攻击削韧 - 当前韧性】的差值播放受击动画,比如差值>50时播放重度踉跄 差值<10时播放最轻的打断动画。同时比如特大剑的一些特殊攻击会无视韧性强制击飞/击倒玩家。记忆中真正把这套技能发扬光大+做得最真实的应该是《黑暗之魂1》,是一个很好的系统但是设计难度很高。即使是FS社自己也没有完全把这套系统(同时考虑PVP/PVE)做明白。
魂1:常时韧性 高速恢复(1-2s内)高韧性甚至可以顶着boss非投技攻击喝原素瓶
魂2:常时韧性 低速恢复(30s左右)且部分动作诸如喝药等不完全受韧性保护
魂3:非常时韧性 高速恢复(重武器出手有韧性加成)大部分动作不受韧性保护
血源:无韧性设计 采取类似之前的霸体
老头环PVE:非常时韧性 高速恢复 大部分动作不受韧性保护 同时几乎所有Boss攻击都带有强制击飞/击退
设计难度极高
美术素材也是 每个类型敌人x每种被攻击动画
增加了Build深度,但是并不会让战斗变得更“爽快”,反而为了照顾真实性反而在艺术性上有些畏手畏脚。
在PVP博弈上,虽然增加Build深度,但是关于[攻击能不能打断对方]的判断反而不如无韧性的霸体系统直观,玩家并没有办法准确知道对方韧性,是一个值得商榷的设计。
3.架势槽
架势槽 - 一般独立于韧性存在,恢复很慢,上限很高,一般需要多轮攻击才能削减至0。打满后也不只是当前动作被打断,同时受击方会进入一个长3-5s极度脆弱的时期。
这个设计的开创者其实不是非常明确,像2016年《黑魂3》2017年的《仁王1》就有了连续攻击Boss / 特殊时机攻击 可以处决敌人的设计。但是真正把【架势 + 处决】这套系统做到极致的还是2019年的《只狼:影逝二度》,几乎完全抛弃了旧世代的【韧性】【HP】等系统,战斗几乎完全围绕会快速恢复的【架势】展开,而打满后也是十分解压的酷炫处决 爽感拉满。
但是就《只狼》的系统来说做PVP的体验会有些奇怪(有部分Mod)。单机战斗体验更多的还是一个类《鬼泣》的快速连续出招/回应地方攻击的模式。
ACS系统(机甲版的架势系统)带来的变节
PVP方面《装甲核心6:境界天火》这次倒是意外的非常非常非常惊喜,虽然较以往的AC 机体构建的深度大幅下降了,战斗也从之前更偏向于驾驶汽车/坦克的感觉变成了一个更加“拟人”的感觉,但是ACS系统的加入绝对是一个很新颖且很爽的设计。
ACS相关的这次分为
1.瞬时ACS伤害相关:类似Poise韧性,很多武器都有高额的ACS伤害,可能会被瞬间打满ACS进入硬直。但是瞬时ACS伤害 即使持续受到伤害 也会2-3s后就快速恢复。
2.滞留ACS伤害相关:类似只狼的架势槽Posture,大部分武器的滞留ACS伤害很低,只有瞬时ACS伤害的50%不到,这部分伤害如果敌方一直在受到伤害是无法恢复的,同时恢复起来也很慢(30s左右回满)
3.强制打断(PVP专用):部分动作如 近战武器连击最后一下 / 近战武器蓄力攻击 / AssaultBoost脚踢 会带有一个无视对方当前ACS数值的短硬直,可以打断重型武器的瞄准准备动作/蓄力武器的蓄力动作。
*线性步枪蓄力 / 普通近战攻击 / 爆炸武器 对于已经触发ACS硬直还没完全恢复的敌人也有强制打断效果
AC6带来的新变化
1.把动作游戏的【韧性】和射击游戏的【根据距离伤害衰减/精度/弹速】等要素集合在了一起
2.把动作游戏的【处决】机制 结合[直击伤害]系统 做成了一套 动作/射击 都兼容的战斗系统
3.从攻击带来的削韧下手,而不是从防御方的韧性,尝试更好地兼容【韧性Poise】/【架势Posture】/【霸体】这3个系统
FS社还是牛逼的,像最新的《P的谎言》《堕落之主》虽然确实很努力,但是都没有做到战斗系统中各个子系统的自洽。
觉得动作/射击游戏这最大的两个实时战斗战斗系统互相交融可能是个趋势,但是就实时战斗的游戏设计未来究竟会怎样我很好奇。看看自己有没本事借几双翅膀畅游宇宙了。
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