所以所有游戏的任务设计归结到最根本都是fetch quest这种事,其实也能拉出来讲半小时。
最重要的还是任务结束时给玩家的resolution。是用一个Boss来做玩法上的终结,还是用一段过场动画来做剧情和情绪上的终结,亦或是奖励玩家一件很强力的宝物。
中间的fetch过程是要有多此起彼伏保证玩家的沉浸,其实很多游戏都做得很差。但靠着“电影化叙事”的噱头很多游戏纯靠终结的强来平衡过程的弱。就比如死亡搁浅。
但这些玩意儿和更大的meta玩法(基地建造、配装刷怪等)规模没法比的时候,就是另一种状态了。即使任务设计很弱也能支持玩家玩下去,只要meta玩法出色/有深度。比如大菠萝类装备驱动类游戏、Factorio/戴森球类基地建造+工业化、或者更杂糅的无人深空的装备强化+基地建造+探索。
之前看毒液2的时候真的就觉得超级无聊,就是高中有两个小混混约着放学门口为了打一架而打一架那种剧情,就是fetch quest没想好该怎么作结。但同样的事情放在如龙系列里面就太多了,而玩家并不会觉得厌烦。我觉得这就是电影和游戏两种媒介的区别了。是很反向的。游戏可以用强扭的对决来创造体验机会,只要这种交互性强的玩法体验足够好足够让玩家沉浸。电影则没办法只依靠视觉冲击力抓住观众,还要考虑到剧情的合理性、此起彼伏的故事线等。
而2077对我来说非常重要的一点就是它第一人称的叙事方式让玩家可以在体验剧情的时候有更多的交互。而最多的体验剧情的地方,特别是这次的DLC里,是fetch quest的结尾让你做道德难题选择。玩家可以“玩”剧情,扭头看看这边这个角色的表情,再看看那边发生的怪事。
所以到最后,从fetch quest又写回到了我对原教旨电影化叙事的反感。我是真玩不下去小岛秀夫的游戏,或者说是看不下去。
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