从2000个创意中诞生的游戏
在惊奇宣发前,我认为马造2就是横版跳跃游戏的尽头了,游戏社区庞大的自制地图保证了游戏内容,也会让玩家更有参与感。横版跳跃这几年几乎没有什么新的创意,大家无非就是把两个创意缝在一起。现在也不是1985年,大家不会再对那些普通的创意感兴趣,如何让玩家在现代也能感受到秘密和不可思议,就变成制作团队最大的问题了。
无论是哪个时代的马里奥作品,藏砖块都是不可以绕开的话题。而在惊奇中藏东西大致有三类。第一类就是会根据玩家使用的人物不同,会在视觉范围内出现相对应的砖块,奖励多数也是花花钱币一类,第二类无非就是惊奇花了,但注意这里说的并不是每一关中提示的两朵惊奇花,而是关卡中并没有明显提示的第三朵,我目前也只有两个关卡中找到了第三朵惊奇花,不知道是数量稀少,还是我并没有找到。多一次惊奇花就以为这地图有第三种玩法。第三类就是这次惊奇比较让我头疼的藏东西地图,我到现在都没有通过一个,真的太难找了,以至于到后来我都不进去了。
如果说惊奇与其他横版跳跃不同的地方在哪?我会认为是地图的利用率与关卡的难度调整,我管这叫关卡的自由度。对应到游戏中就是徽章的选择。与关卡设计相对应的徽章可以让关卡的难度降低,与关卡设计向背的徽章可以增加难度,而且在生命次数归零前,玩家在死亡后都可以更换徽章,如果此时你又在关卡中踩了存档点,意味着在一关中,玩家可以针对关卡的一部分去更换更合适的徽章。而且有部分徽章基本上可以算得上比较超模的。
然后在游戏游玩的过程中,除了惊奇花外,还有两种花花比较特殊。除了在地图上起引导作用的蓝色花之外,就是贯穿游戏整体会说话的花了,从开发者访谈中了解到,说话花花的作用是在单人游戏时起到解说的作用,更多的可以让玩家不会过于孤独。
游戏内最吸引我的还是音乐,近藤浩治的音乐超级好,音乐的类型有很多种,大部分都是在惊奇花的场景下,场景内的互动变换,音乐的风格变化。最后的boss战与音乐结合的相当完美,有一种节奏海拉鲁的感觉。小提示当你关闭游戏声音,将手柄的振动调到最大,然后将一个手柄放在桌子上时,在游戏内踩音阶方块,手柄通过振动会发出相同的声音。
总结:横版跳跃是十分挑人的游戏,当你很喜欢这个类型,你大概可以玩很多个周目,但你只是对2D马里奥感兴趣的话,游戏的一周目也很有趣。但如果你是一名独立游戏的开发者,马里奥惊奇应该是必须要玩的游戏了,游戏里的地图引导,设计,以及关卡的再利用都是教科书版
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