本來打算把四条线都打一次再《废都物語》的感想。但是在第三周目中途开始缺乏动力,所以就先写了吧。剩下的两条线路就等重制版出了之后再打了(也有可能哪天起劲就打了,毕竟也不长)。
游戏中整个数值和装备系统的基础还是一些在JRPG中常见的要素,例如武器种类、属性和异常状态等等,但是多个要素交叠起来之后形成了一套相当复杂的系统。流程中升级对人物的提升不大,提升能力主要还是靠装备,特别是在流程中有不少敌人需要针对性的配装。也就是说,创作者鼓励玩家折腾这套系统,而这套系统也经得起折腾。
玩法中另一个重要的部分地图探索则非常地有TRPG的感觉。我需要针对每个地牢不同的需要,组织拥有相应探索技能的队伍和带相应的道具。而由于在迷宫探索过程中鲜有回复的机会,烹饪和钓鱼就成为了生存的重要技能。但相对而言,探索中的随机性并不是很高,一些带有随机性的事件只要做好相应准备都很好过,主要想还原的还是一种探索地牢的感觉。对了游戏里还有一些解谜环节,需要玩家在环境和文本中找线索,还挺有趣的。
游戏的故事主线最后还是一个天命之子拯救世界的王道故事。但这个主线感觉更像是为了展现世界这盘醋准备的饺子。随着主人公逐渐深入地下,深埋在地下数千年的历史被一点点揭露出来。另一边,地面上的世界也因为主角的发现而发生剧烈的变化。虽然整个故事的视角很小,篇幅也很短,但是却给予了我非常强的厚重感和宿命感。各个可加入队伍的队友们更是卧虎藏龙,个个都有自己的故事。这些故事突出角色形象的同时,也从侧面描绘了小镇和地宫之外的那个广大世界的过去与现在。
美术和音乐大家都吹过了我就不吹了。我反而是想说说这个游戏的“演出”。在连人都看不到的平面上,只通过声效、极少量视效(白光和抖动)以及光标的移动来营造史诗感也太厉害了!
最后说点题外话。这个游戏流程不长但花活很多,感觉挺适合速通的,但由于太过小众以至于在世界范围内感觉都没什么人玩这游戏的速通,sppedrun.com上也只有两个日本玩家的记录。感觉说不定等重制版出的时候会有更多人开发一下这游戏的速通玩法。
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