降噪测试 40+ 小时 目前主线二章结束 幕间 无跳过剧情
(刚写完第三章打完开头就结束这次主线了)
整体评价一句话:
【最高品质的一集】
可以说这是最像主机游戏的多端动作Rouge了,如果把抽卡和体力的内容删掉,这完全就是一个主机的模子。
上手之后的整体体验,无论是从美术和游戏性/剧情/音乐上都堪称工业水平拉满了,这个团队的制作真的用心良苦啊。
可以看出来从崩1到崩3,2D到3D的技术积累在这个项目里面发挥到了极致,甚至还有提升的空间。
下面来分析一下具体的每个部分个人详细给分:
【策划】
1.剧情策划:★★★★✰ 【尽量规避一下剧透】
第一章的内容整体玩下来还不错,就是觉得猫又的CV有点夹(其他都没什么了。
第二章的结尾比较热血,中途找机器人的时候有笑点,还不错。
NPC的对话文本和好感度都做的不错,没有感觉到什么不适。
2.战斗/关卡策划:★★★★★
突出一个量大管饱,关卡的玩法多变有意思,Rouge的做法初见感觉非常像地下城公会 DNF的结合(有区别)
后续发现有一定的差别,隐藏路线的想法可能来自以撒,但是像零号空洞的这种纯Rouge模式又显得比较平庸
(缺少地图上的随机性)但是整体的Gameplay想法已经做得非常好了,可以就保持这种效果继续到公测。
战斗方面在连携机制上也有很大的创新,换人反击 闪避反击 破防连鞋的想法十分不错。
涂鸦支线的Gameplay布局
3.数值策划:★★★✰✰
不要数值崩坏,别走崩三老路。不要数值崩坏,别走崩三老路。不要数值崩坏,别走崩三老路。(实在崩了也没关系,赚钱嘛都懂)
【美术】
1.原画设计:★★★★★
听说你们要画六视图,是真的吗?能有这么详细的Concept对于后续制作的友好性简直不要太美,上线了真想看看你们的原画。
2.模型制作:★★★★✰
原画很细,模型就精,这一点相信米的工业化生产和品控。角色还挺好的,场景目前觉得重复的既视感太强了,达不到Rouge的随机感
(举个例子比如以撒的房间,有隐藏、宝箱、天堂地狱/妈心这类很明显感觉到这个地方的变化)现在的战斗地图走过这段路还是这段路
当然也只是个人感觉,至于举例是因为填的问卷里面有提及以撒这个游戏,制作组应该还是有不少启发于这个游戏的。
3.绑定动作:★★★★★
据说是加入了很多修正骨骼和扭曲旋转用的骨骼(感觉都像是在K传统动画了)工作量大增啊,辛苦了辛苦了,这么棒的打击表现
和连携动画一定打磨得很细吧。
这个最后击杀简直酷的一批
4.特效渲染:★★★★★
特效没有光污染,有层次和细节,渲染的效果也是在传统的ILM 手绘制作流中加入了MatCapture使得模型更具3D质感从而脱离了以纯2D还原表现的想法。点赞
【程序】
1.界面UI:★★★★★
绝对顶级,这个UI的设计从观感和交互动态上都让人非常舒适,虽然有些图标如果不做解释是真的没明白是什么意思,但是适应之后会很舒服。值得肯定
结算界面的UI
2.战斗逻辑:★★★★✰
这一部分我觉得某些角色比如珂蕾妲在连携出场的时候经常就空技能,手感是真的稀烂(连不起来,伤害高有什么用打不着人啊)
然后怪物的AI,感觉进攻性不是很强(虽说不需要像魂一样读指令,但是感觉只是一个数值的话很容易变成割草游戏了)这点感觉因人吧
3.交互和优化:★★★✰✰
这下不得不吐槽一下我这个用Xbox手柄玩的,你这个默认交互(对话)和跑步键怎么绑一起了啊,设置还不能调是最骚的,我面前有个人
我按跑步直接和人对话去了。还有就是黑屏读图很频繁,搞不懂为什么很多地图本来是连贯的却要做成读图,是怕街边的NPC在一个地图活动
会增加资源的消耗吗?那也不应该上个改装店二楼要读写一次吧.. (纯个人吐槽,爱改不改)
【音乐】★★★★★
这个BGM没得说,听过的都说好,建议站内搜一下部分Up发出来的OST听听.
综合上述加上手的体验,我觉得绝区零值得【惊艳】
不说那么多了,赶紧公测吧。
绝区零,启动!
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