「 解析神之天平的战斗系统:“为什么刷刷刷?”」
神之天平是一款ARPG游戏, 常被称为“刷子游戏”。 在各类游戏中遇到强大于自己数倍的敌人是相当常见的事:FPS中的孤岛惊魂新曙光,CRPG中的神界原罪,魂类游戏里的艾尔登法环。为什么只有神之天平会变成“刷”,问题就出在它对于高难度敌人的处理方法上。
在上述其它游戏中,玩家可以选择成长路线,从而自行平衡难度曲线。面对高等级的敌人,新曙光中可以先选择做其它任务获取更高等级的武器,神界原罪中可以凭借对游戏机制的理解制定精妙的策略,艾尔登法环中各种难度的敌人虽然分散分布在地图上,但也可以自己规划一条从易到难的路线。在开放世界游戏中玩家可以选择各种方式解决敌人,而在神之天平这类线性游戏中,玩家无法选择战斗的优先级,而这个选择的权力被掌握在开发者手中。但与其说开发者选择了游戏的这种呈现方式,不如说是为了游戏机制而妥协。
【权衡各种系统 它给出的答卷】
先聊聊P5当中有关“宫殿”的设计,在发生剧情或安全屋存档后宫殿里的暗影都会重新刷新。这样做的目的是将一个封闭空间内线性的战斗变成一个可重复的关卡。试想一下,如果宫殿和印象空间里的敌人不能刷新,玩家接触到的敌人将会变得非常少,以至于还没体会到战斗系统的乐趣就草草通关了。所以就需要频繁刷新怪物来填补剧情与战斗系统的弱关联性所带来的空缺。
神之天平的地图相对于P5的宫殿而言更加狭小,那它又是如何权衡游戏中的各种系统的呢?
神之天平给出的答案是系统间的强绑定 装备系统和技能系统相绑定,技能系统又影响刷怪效率和掉落素材的概率,而敌人掉落的素材的数量又决定了能锻造多少武器。这种物品与成长 成长与奖励 奖励与物品的强绑定让玩家在不断使用新的武器来获得到更多的技能,再用技能优化战斗体验 更快地成长和获取装备中形成一种频繁且强烈的正反馈循环,让玩家觉得“刷”但也沉迷其中。游戏任务也刻意引导玩家往返奔波于地图的东西两侧,目的就是为了让玩家获取这种一步步变强,从魂类游戏般步步为营 到获得如无双游戏般割草的快感。
【系统间的绑定带来了什么】
在神界原罪二中,法师的技能(学派)等级和武器等级的伤害是分开计算的,只需要升级其中一项就可以。而赢得战斗获取的奖励在人物成长中只占了一小部分比重,更多是在商人处购买装备和书籍。但神之天平由于系统间的强绑定,如果不制造武器,就无法获取技能,没有技能又影响刷怪的效率,没有掉落素材又无法制造武器,可谓一荣俱荣一损俱损。
为了让玩家体验更多游戏内容,游戏引入了数值膨胀极为严重的BOSS。如果说只狼 黑魂的难是玩家可以提升游戏技术从而战胜敌人的话,神之天平的难就是来自数值的降维打击,BOSS的血量和玩家的伤害不在一个数量级上,只靠操作已经无法解决。而装备和技能带来的巨大数值提升,也迫使玩家必须去“刷”才能战胜敌人推进剧情。
【评论为何两极分化?】
游玩游戏时,有的玩家侧重于战斗,在掌握武器 学习技能 制造武器战胜敌人的循环中乐此不疲,在获得正向反馈的同时提升了战斗数值。有的玩家侧重于体验剧情,在发现数值崩坏的敌人后才被迫回过头刷怪。这让核心体验需求不同的人产生不同的感受。它不像电影化叙事(如底特律变人)弱化游戏玩法,侧重于剧情的推进让所有玩家的需求一致,也不像战神4 鬼泣五那样拥有平缓合理的难度曲线。也不像如龙零那样,随着剧情的推进战斗能力的提升,打倒曾经遇到的勒索哥一雪前耻。神之天平将这些本该属于支线任务 世界探索 剧情推进等等共同积累起来的成长,全都归结到了刷怪这一条路上,导致玩家群体的分化,从而导致了玩家群体对战斗系统评价两极分化的情况。
事实上,想让玩家体验更多的战斗内容 延长游戏时间,同时又要剧情精彩出色,但由于开发人数少 技术力不足,无法像天平一样既满足左边又兼顾右边。
这不正是神之天平故事的内核,在为了追求自己想要的世界而改变过去的同时,也要承担改变过去所带来的后果。而在现实中,制作者keizo也无法像游戏中那样完美地使用天平,而这带来的后果 就让神之天平的遗憾来承担吧
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