文章只是本人通关后的体验和感悟分享,不是严肃的游戏分析,涉及的论述类内容并未经过严谨的考据。只想了解游戏相关可跳至下一个分界线。
在讨论作品之前,我要先申明我对游戏的看法,即:游戏不需要成为第九艺术;而从艺术的角度对游戏进行审美,也不需要它好玩。
前半段的观点自然是受刘梦霏老师在《游戏,人,与社会》节目中的观点影响。作为有着几百万年历史,深深刻在生物DNA里的原始而自然的行为,游戏的内涵远比艺术丰富得多,只不过当今时代对于游戏的商业化,尤其是电子游戏领域的商业化,扭曲了这一点。游戏形式如一块极品玉石胚,只不过太少的人掌握雕琢的技法。
对于电子游戏,其往往糅合了视觉艺术、文学艺术和表演艺术,类比电影,理所当然可将其视为一个整体,放在艺术框架之下讨论。而如此做,游戏的“游戏性”(在我看来是规则和互动激发正反馈的程度)便不是衡量游戏最重要的尺度——倘若不考虑商业价值的话。
一些严肃小说,阅读的体验称不上愉快,甚至可以说是痛苦。阅读伟大的作品却体验不佳,这样的想法一度令我倍感矛盾;各界对其评价甚高,我也理解它很优秀,但就是看不进去。不由得让我怀疑自己的思想境界,审美,耐心...自己看不进去,但评价作品的优秀,似乎是秀优越感的行为。
不过作家们显然很早就灵通了,毛姆称“我宁愿读普鲁斯特读得厌烦,也不愿读其他作品来解闷。”他的其他同行对阅读《尤利西斯》,博尔赫斯的作品等均有过类似的诚实评价。而我真正想通这一点,则是在另一个领域,电子游戏。更具体一些,是在通关了《肯塔基零号公路》之后。
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要介绍这款另类的游戏,我不得不使用一些“黑话”:美国公路片类型,创作技法偏意识流,文本模糊了时间和死亡的界限,倾向高概念的拉美魔幻现实主义风格。
音乐以美国乡村音乐为主,作为一款弱玩法交互类文字AVG游戏,背景声和音乐都用得极为克制,基本只作为点睛之笔出现在剧情高潮。
整体风格复古怀旧,冷静肃穆,诗意盎然。其他糅杂的元素包括废土朋克,宗教元素,神秘主义。立意上反娱乐,反消费,反资本主义。
我是通过极乐迪斯科 Disco Elysium的主创分享灵感来源时了解到这个游戏的,这也是我游玩的动机,因此免不了对比。
《肯塔基零号公路》在国内的处境也与《迪》主创本人的小说处境相似,饱受赞誉但并不卖座。有意思的是,《迪》的主创正是认为当今无人阅读才开始制作游戏的,而《零》却遇到了文学相同的困境,足以看出作品内涵的严肃性和“硬核”。与同样以文本、美术和内容深度著称的《迪》相比,如此冷门小众有多维度的原因。包括文本的趣味性程度,经费限制(本身是众筹且分章节发售,宣发不足,语言),晦涩的游戏元素(比政治更加抽象的诗歌,文学梗的壁垒)以及令人着急的互动操作。脱胎于龙与地下城规则的CRPG显然更易上手,而《零》主角的缓慢移动速度和刻意设置的downtime无疑增加了门槛。不过假如你看过操作教程和双人游戏栏,你就会意识到制作组的幽默风趣,明白他们在游戏本体中种种刻意为之,不做妥协的,与主题高度统一的设计是何用意。这是对本心和内容的坚持,是对艺术品整体性一致的追求,我对此深表敬佩,致以崇高敬意。
虽然宏观层面上我对《零》不吝赞美之词,但是实际体验时,就不那么美好了。十个小时左右的流程分六次游玩,战线拉长到一个多月,期间还经常投身《Apex》(我反思)。
这样的游戏,对玩家的状态要求比较高,而体验的感受更贴近欣赏,感受美,剧情很难称得上吸引人,如果不是带着一些目的去玩,可能中途就会放弃了。文本互动上虽然会提供多个可选项,但是其伪网状叙事的存在感几乎没有,你的选择并不能影响剧情的发展,你只是无可挽回地见证着事情的发生。作为让渡作者性的媒介,让渡的这部分可谓少之又少。互动和单线叙事的比例很模糊,不知道是用游戏式戏剧还是戏剧式游戏形容它更贴切。
实验性也是也是最为显著的特点之一。
在美术上,画面的结构、光影、色调力求简洁,将《零》直接放进现代艺术展中也毫不违和,很多互动的感受都像是与互动装置艺术交互,甚至本身就有两部分是现代艺术展和博物馆。而现代艺术在我看来已经不是门槛高的事了……
在叙事上,实验性同样很强。五章加五个“引子”,每部分都有独特的叙事角度,在“引子”部分更是完全放飞了自我。章节中遵循一条主线,区别在于主控角色不同;“引子”则将玩家置于不同情景,通过截然不同的方式了解主角到来之前此地的背景故事。“引子”与章节在叙事方向的一致和角度的不同,导致的互文效果十分有趣,也算是加强了游玩的动力。
实验性同样意味着超前和小众,以及试错。相比较而言,最后一章的雨后明媚的村庄,更加通俗,氛围也更加舒适,空间旋转和时间流逝的融合也让人眼前一亮(主要是因为操作的是一只小猫!)。而漫长的打电话环节对于一次性全收集强迫症的玩家就不那么友好。这也是本作遗憾之一。不同于传统游戏的收集品是为了延长游玩时间,本文未被选择的内容仅仅是为了衬托你的选择行为(或仅仅是展示?),不会影响剧情走向。尽管文本一直保持高水准,但为了阅读所有内容而重复游玩,被重复和缓慢双重折磨,实在是有些得不偿失。
最后再来谈谈情绪和演出。毋庸置疑,虽然没到史无前例,后继无人的级别,但在游戏的范围内算得上是降维打击。凭借一首《too late to love you》伴随着消解的天花板和上升的诗歌,足以在游戏演出史上留下浓墨重彩的一笔。包括空间回收管理局的管风琴演奏,滂沱大雨中异样的磁带噪声,结局来世之人加入的齐声合唱……音乐,画面和文本营造的极具感染力的哀伤氛围,构成我在游玩中一个个难忘的体验。
游戏可以好玩,带来乐趣,沉迷感和“上头”,也可以如《肯塔基零号公路》一样,让我在略乏味和烦躁的旅程中一次次经历情绪的变化,最终潸然泪下,长久地回味细节点滴。
这是从未有过的体验,而新鲜的就是最好的。
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