Patrick's Parabox为何简洁且富有魅力?
[推箱子与递归:上世纪80年代的产物还有被榨取的价值]
谈起推箱子,人们最常想起的是上世纪由Thinking Rabbit发行的《仓库番》,这款经典的电子游戏及其变种是很多人的童年,而这个古老的遗物却以嵌套的形式再次出现在玩家们的视野中
乍看 推箱子与递归的结合并不会产生什么复杂或精彩的系统,事实也的确如此,Patrick's Parabox论难度比不上Baba is you、Paquerette Down the Bunburrows,论体验比不上传送门2 Cocoon inside,但它给予我的心流体验却令我着迷。Patrick's Parabox最独一无二的地方是其完美的学习曲线和强烈且频繁的快感反馈
[简单和迷人并不冲突,帕特里克的箱子装下鱼和熊掌]
游戏分为18个主线章节以及3个附录章节,每一章节解密的底层逻辑都不尽相同,而对于如此巨量的内容,它并没有像其他解谜游戏一样在中期令我感到乏味,反而在进入新的章节,甚至新的支线关卡时都充满新鲜感。每当我以为自己已经完全参透了这个游戏的要领,觉得世界已经没有什么新奇事物时,我又会见到一个全新的系统,然后再次获得破解新的谜题的快感。
这种慢慢引导玩家建立对这个世界运行规则的认知,逐渐熟悉不同情况下这些规则会产生什么样的奇妙现象,最后让玩家意识到方块运作的底层逻辑
举个例子,我们来分析一下章节17-无限进入(Infinite Enter)是怎样引导玩家逐步构建对这个系统的认识的:
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关卡一:
将结束区域放在无限空间中,在玩家发现没有结束区域时被迫寻找进入无限的方法
关卡二:
不再有上一关中的镜像的凹槽块,玩家只能自行寻找方法搭建。此时游戏再次暗示:利用以前学习的知识,尝试解决新问题中已经掌握的那一小部分
关卡三:
(1)出现了需要放在指定区域的结束块(蓝),当玩家想返回推蓝块时发现无法返回,此时玩家意识到无限区域是只进不出的,需要思考何时进入入口以及进入哪一个入口
(2)关卡一和关卡二都是从上方进入无限空间,关卡三首次出现从左侧进入无限空间的入口,暗示玩家出现在无限空间的位置与进入方向相关,这个看似没必要的设计实则避免玩家产生如章节7-居中(Center)进入新空间方块会出现在哪的疑问
关卡三和关卡四:
提示玩家抛弃章节16-无限退出(Infinite Exit)中必须是母块进入子块的思维定式,告诉玩家在搭建无限进入时母块和子块不同进入顺序的情况是等价的
关卡五:
出现可以进出的无限方块,引导玩家用不断进出无限方块的方式达到目的
关卡六:
不断进出无线方块时会遇到死路,根据从关卡三中学习到的“出口与入口相关”,引导玩家改变进入无限空间的方向
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可以看到,Patrick's Parabox并不是表象地告诉玩家通关的方法,而是暗中加深玩家对于游戏世界运行逻辑的理解,举一反三,从而在以后面对不同概念相互叠加的谜题时游刃有余,真正做到了每个关卡都有意义
而它的巧妙之处不仅在于在单个章节中逐步构建认识-加深对底层逻辑认识-完成对体系的理解,更在于玩家理解之后将这些知识进行组合,此时玩家在进入下一章遇到新的机制和谜题时,能将看似未知的问题抽丝剥茧,认识到这些奇妙现象背后运行的逻辑,最后运用这些知识,亲手搭建起一个循环或无限来解决问题,这种不断疑问-学习-实践-破局的快感令人着迷
{Ps:通关后的彩蛋关卡就是通过颠覆玩家认知体系来创造新鲜感的。例如在游戏中不同规则之间是有优先级的,而修改了优先级又会产生截然不同的玩法和解密逻辑,例如附录章节优先顺序(Priority),将“进入”的优先级放在“推”之前,以此衍生出不同的玩法,附录章节挤出(Extrude)和内推(Inner Push)也是改变了游戏的底层逻辑}
正是因为这种完美的学习路线和难度曲线使得玩家既不会像cocoon inside在游戏中期就失去对谜题的新鲜感,也不会像Baba is you难到在一个关卡卡几十分钟甚至几个小时产生强烈的挫败感,而是让玩家在一个关卡花上几十秒或几分钟获得破解谜题,并通过大量新的机制和不同机制之间碰撞出的火花让玩家不断的认识新的世界,产生新的快感,这种频繁且强烈的成就感如同短视频一样让玩家不能自已
综上所述,Patrick's Parabox的魅力不在于故事性和挑战性,而在于引导玩家不断学习和运用知识,不断试错接近答案,最后解开谜底那一瞬的醍醐味。当玩家理解了它的表面现象和内在规则,感觉这个世界完全按照自己的想象在运行,甚至可以在谜题中找到多种解法、创造各种稀奇古怪的玩意、发现一个悖论。帕特里克的箱子并不是当初看上去的那样狭小,反而在二维空间中充满了无限延展 无穷无尽的想象力和可能性
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