《匹诺曹的谎言》——贪多嚼不烂
结束20个小时的《匹诺曹的谎言》之后,我的心情非常复杂。
客观来说,《匹诺曹的谎言》绝非一部拙劣的、粗制滥造的作品,某些维度上这部作品甚至可以称得上是卓越,但我却很难毫无芥蒂地给它打出一个高分,推荐给其他魂类游戏的玩家。
究极根本,我大概可以用两个词来诠释这部游戏的问题:「不知轻重」和「贪多嚼不烂」。
首先还是先聊一聊游戏优质亮眼的部分。
《匹诺曹的谎言》在美学设计方面相当不错。19世纪法国美好年代事的欧洲都市、种类丰富又各具特色的敌兵,以及悠扬雅致的配乐,都让这部游戏仿佛一座精致的艺术品。
尽管在美术资产的使用上,《匹诺曹的谎言》肉眼可见的没有FS出品的魂那么严谨考究,但时代的整体风貌传达到位,各个关卡、场景之间的区分度也足够显著——考虑到开发商round8是第一次从事单机游戏的开发,这种表现已经足够亮眼了。
此外,游戏的优化也非常不错。我依然是通过Steam Deck游玩的这部作品,在几乎没有调整设置的情况下,能以全程60帧进行游玩——只有少数情况下会掉帧。20个小时的游戏过程中,我也没有碰到任何BUG,除了电耗的飞快之外,这个游戏在性能表现上可以说没有任何问题。
硬要挑刺的话,游戏整体还是显得还是太过干净靓丽了。正统魂系列之所以给人以浓厚的历史感,其中一个很重要的原因,就是游戏世界肮脏斑驳的质感——不过对于整个游戏的问题来说,这只是个可以忽略的小点。
关卡设计方面,《匹诺曹的谎言》很有魂系列的神韵,在一众类魂游戏中称得上独树一帜。制作组几乎可以说是全方面的学习了魂系列的精髓,以至于游戏中的某些关卡,不免会给玩家似曾相识的感觉……时而让人会心一笑,时而让人脊背发凉。
优点部分到此为止,接下来谈一谈游戏的问题。它的问题不多,但是异常集中。翻看社区里的评价,基本上所有的差评,都在着重批判游戏的战斗体验。
那么,这部游戏的战斗到底哪里出了问题呢?从纯粹客观的角度来描述,《匹诺曹的谎言》几乎将FS出品的魂类游戏里所有的战斗机制,都纳入了自己的战斗系统框架中。在《匹诺曹的谎言》里,你既可以利用翻滚闪避、普通攻击,和敌人朴实地打立回;也可以使用义肢向敌人喷火、放电或勾住敌人释放强力一击;还可以通过完美格挡积累敌方的架势条,并在释放重击之后打出处决……
这么一看,主人公的理论性能简直强的要命,只要玩家规划好战术,应该能将敌人玩弄于鼓掌之中才对。然而,这套纸面上可行的战斗系统在实际的运作环节中却出了很大的问题——这套战斗系统是缺乏占主导地位的「核」的。
所谓的「核」,指的是「主要战术思路」——也就是玩家在与敌人进入交战状态后,应该围绕什么「行为」来进行战斗。
以 FS的作品举例——传统魂(含法环)无非是诱导敌方出招,通过翻滚和后撤步躲避敌人的攻击,抓住敌方的空隙进行输出;《只狼》是用手中的武士刀去格挡敌方的攻击,在空隙中挥出普通攻击作为补充,核心目的是累积敌方的架势条,而后一击制敌;《血源诅咒》在传统魂的基础上增加了进攻的收益:玩家可以通过不断的贴身肉搏,将战斗中损失的生命从敌人身上补回来……
综上三者不难发现,魂类游戏的战斗思路是非常简单的(这里的「简单」对应的是「复杂」,而非「困难」),它要求玩家在战斗时做的事情非常少。《匹诺曹的谎言》却并非如此——游戏表面上给了玩家很多套应对方案,但这些应对方案本身并没有战术上的优先级可言,也缺乏机制间的联动,并且也都有各自严重的问题:
你想和敌人打立回吧,敌方的攻击欲望和韧性都高的要命,出手速度也快的要死,好不容易瞅准机会砍出一刀,敌方晃也没晃,反手就给你打出一套连招;打不过,躲也一样不成,敌方的攻击范围非常之大,你的闪避和翻滚性能又非常之低,精力值的恢复速度也贼慢,一旦多按了两下翻滚,就别想抓住机会输出了。
那么我冒险招架敌人的攻击呢?也不成,因为招架的时机非常难把控,敌人一套连击下来,恨不得变八次速,压根抓不住节奏——就算时来运转你完美招架了,收益也仅仅只是你不扣血而已;再进一步,即便你把敌方的架势条累满了,也还得再打出一记重击,在转身跑到的系统规定的处决点,才能对敌方进行一次处决攻击。
除此之外,游戏在战斗时,还有很多惹人恼火的小点,比如恶意的关卡设计,比如时不时就会坏掉的武器,再比如一堆怪同时突脸、偷袭……一条条分析下来,简直可以称得上是罄竹难书。
那么,为什么会出现这样的情况呢?难道设计师们不知道游戏的难度明显出现了问题么?我可以揣测一下——在策划的思路中,玩家对敌时,应该能妥善地使用上述三套战斗思路,在该闪避的时候闪避、该格挡的时候格挡、该利用义肢/战技打一套的时候打一套的……如果玩家的确能顺着他们这套思路操作,那么理论战斗性能非常之高!
这就衍生出下一个问题——如果敌人的战斗力不够强(不够让玩家娴熟地在上述三套思路间切换),游戏的战斗体验就会变得寡淡无聊。
通常来说,这种情况下有两种应对方案。
其一,增加敌人的性能——为敌方增加霸体、让他们的攻击附带负面效果、提升他们的攻速和攻击欲望,或者更简单一点,直接增加敌人的数量。
其二,削弱玩家的能力——在开局阶段尽可能削弱玩家角色的性能,让玩家随着游戏进度的推进,再一步步提升能力。
两条方案任选一条,应该都能解决上述的问题。但开发组选择的却是加大药量、双管齐下——这就坏了菜了。
第一,玩家其实很难如策划预期的一样,在正确的时间做出正确的事。由于战斗的「核」太多,玩家应战时,很难清晰、直觉地做出战术上的选择。需要反复的试错,才能知晓一个强敌的打法。再累加上堆怪、对战斗不友好的关卡设计,战斗体验不能说很好,也可以说是一落千丈。
第二,我方角色的性能提升幅度和敌方的性能提升幅度完全不匹配。在提升我方角色能力的时候,不但需要一个名为「石英」的超珍惜道具,各种本来应该随着进度解锁的主要性能,还被刻意拆分为了各个词条,需要点满全部词条才能激活!相较之下,敌方的强度提升却往往是陡然上了一个台阶。从游戏中盘开始,天平极其夸张地倒向了敌人那一边。尤其是在最后几个小时,难度把握明显地失控了。倒数第二、倒数第三个BOSS不但伤害激增,攻击范围也恨不得覆盖全场,性能远远凌驾于一周目的玩家角色之上!降维打击也不过如此。
以至于我在终于战胜他们之后,获得的不是成就感,而是终于出狱的解脱感——这还是在制作组已经屡次下调难度,做出修补,而我的主武器还是「青龙偃月刀」这个强大武器的前提下……
而我们往前追溯,这一系列问题的核心原因,无非是游戏的战斗系统一味地追求缝合,缺乏取舍和扬弃,以至于某种程度上产生了自相矛盾的结果。也就是我所说的「贪多嚼不烂」了。
如果它让玩家的体力回复速度再快一点、如果它让要格挡的时机再容易把握一点、如果它让敌方的进攻欲望和出手速度再低一点……《匹诺曹的谎言》这部游戏的战斗体验,都可以再上一个很大的台阶。但为了还原魂系列的「硬核」感,制作组最终还是没能做出适合自己游戏的改变,实在让人倍感可惜。
最后,我想简略地聊一聊我对类魂游戏的一点浅见。
为什么有那么多组做魂类游戏?因为 From software定下的魂类游戏范式,其内核足够的简明清晰。我认为它大概包含以下几个特征(优先度从高到低):
1、精巧的、相互联通的箱庭式关卡(FS的看家本领之一);2、简单却又让人印象深刻的战斗体验(集中在Boss战上);3、考究的美术设计和资产使用(Fs的看家本领之二);4、暧昧晦涩的叙事手法(这个不能算是看家本领,只能说是FS的价值取向,还可以有效地降低开发成本,你让FS区做FF7那样的作品,估计也是做不出来的)
审视以上这四个主要特征我们可以发现,一切的魂类游戏,它的基底都建设在第1点——精巧、相互联通的箱庭式关卡上——如果连这一点都做不到,那么这也就称不上是一款魂类游戏了。
后续的第三、第四点,又往往是锦上添花的部分。留给后者开拓的空间,往往就集中在了第二点——战斗体验上。
先来看一下FS在魂之外的作品,是如何做改革的——
《血源诅咒》在保留了1、3、4的情况下,在战斗系统上略作加法,进一步强调了进攻和速度感。
《只狼》将关卡往纵向扩张,让叙事更加清晰友好、同时对战斗系统进行了更为大刀阔斧的改革。
《艾尔登法环》,则是传统魂的PROPlus版,在各个指标方面都有友好化调整(最大的当然是开放世界了),但并没有影响到游戏的基础框架。
FS的魂类游戏之外,最值得一提,无非是《仁王》系列。这个系列在关卡设计上平平无奇,甚至有种照猫画虎的滑稽感,在战斗系统上却大有建树。以至于后续在仁王的战斗系统基础之上,延伸出了《卧龙》和《最终幻想起源》等一系列作品。
在这套分析框架下,我们再重新来评价《匹诺曹的谎言》这部作品——我可以给它的关卡设计(地图结构)打四颗星;给美学品味打五颗星;给叙事打三星半(我不太在乎魂类游戏的叙事);但对于当前阶段的战斗体验,只能给两星半。
最后总结,《匹诺曹的谎言》绝对不是一部拙劣和低质的作品,它的一切问题都可以用制作组第一次开发主机游戏,没有经验来概括,而它如今的水准和口碑也足以让ROUND8这个年轻的韩国开发组自豪。虽然我很难把它推荐给其他玩家,但对于我个人来说,如果未来这部作品还有DLC或续作,我依然会掏钱支持。也希望有朝一日我们中国也有新生的开发组,能拿出这种高水平的作品!
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