#番外3
#BOOOM · DDL前的批斗酒会
当我意识到有问题时,已经是5月2号了。
5月5号中午因宿醉浑身难受时被问到,我们能做的完吗?
我的脑仁飞速思考。犹豫了一会说,能吧。
但其实我不知道。
“大后天就是截稿日了,主流程没跑通,最后一关也没做,但我们今晚还是先喝一顿吧。”
做出这样的决定,并不是作为老练开发者的自信,而是若不让大家对制作人出口气,最后的冲刺阶段,真有可能绷不住。(我是这么觉得的。)
本来是作为达成既定进度目标,让大家开心开心的一场酒会。但当下的进度实在不尽人意,归根到底还是作为制作人在前期的种种不是,以及错误预期导致。我觉得有必要在这里写一写小文章记录。
#各自的预期
BOOOM作为比赛也好活动也好,大家肯定是带着做点什么的心态来的,心里的想法也各不相同。比如做点平时没怎么做过的、通过活动认识点人、借此机会表达平时工作无法表达的内容等等,因此就算决定了类型和题材后,队伍里的成员也是抱着不同的预期在做,这里并没有好坏之分,但多少会影响到实际操作中的结果。
“能跟不同的小伙伴合作,顺着他们的灵感,一点点去整合内容,最终做出一个融合了大家想法,又能落地的项目。”这是我这次参加BOOOM,包括前两次参加GGJ的抱有的想法。平时在做自己的项目都是全盘按照自己的想法,所以就想借助这些机会,试着去落地别人的想法。
剧情方面是我负责的,在开始前预想着要做重剧情重表现的游戏,但队里决定的题材(在选题材时,因为上面提到“我的预期”,我选择了队员们更喜欢的,而不是我觉得更好写的),到最后我都编不出符合我希望的,与“副作用”扣题的剧情。导致在写文案时实在是脑袋空空,抱着一种完成任务的心态硬写。
项目管理上,在这里不负责任地叠个甲,因为是第一次做这种体量的游戏(前两次GGJ都是48小时),对时间节点并无概念。当策划那边出了一些方案后,我没有及时地参与进去(因为一些私事),开始逐渐脱离对整个游戏流程细节的把握,以至于部分时间是策划提点子,程序去研究怎么细化落实。
项目开始时是打算引导策划一点点落实,结果最后是我没对全局进行管理,该落实没落实,该整体把控的没把控。导致结束前一周,开发不知道还有哪些需要做,以及一个能实实在在做完的部分也没有。更别提我们一开始提到的,想做“视觉表现”这一块,毕竟连能否做完都不知道。
于是,便有了酒会上被说的,“要表现没表现,要剧情没剧情,要管理没管理。”
但可能也某种程度上符合了我的预期,“顺着大家的想法,跟不同的小伙伴,做完就行了。”
#制作人的把控
“这样的结果”是因为“这样的预期”导致,但“这样的预期”不一定会导向“这样的结果”。如果还有下次,我应该还是抱有一样的预期,但希望能导出不一样的结果。
在这种小项目,制作人就是个筐,什么都能往里面装。起码应该是一个可靠的,能被队员信任的位置,那么你就应该比谁都清楚每个人的任务、项目的走向、项目的进度。不要吝啬发出自己的决策,如果觉得有问题,就权衡利弊,及时更正到自己能掌握的方向。
每个队员都可以各司其职,表达自己的想法,做自己想做的,但只做到这些还不够。需要将这些能量统一到明确的方向,最终成为合力,达到“真正想要的结果”吧。
#关于这个游戏
既然都写了这么一篇东西,就说多两句这游戏最后要表达的,因为我觉得我真没在游戏里写清楚,表达出来的效果应该也不会让人想到。其实也是这段时间做自己项目做到有些浑浑噩噩的想法。
“我们工作奋斗时,努力精进时,大步向前时,放弃了游玩时间,错过了陪伴家人,这些时光成为推进我们事业的燃料,轰轰前行。这种错过身边事物的行为,大概是太过着眼于人生目标的一种副作用吧。”
以上。
游戏制作者认为有帮助
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