這篇主題主要會聊聊這次開發的經驗及感想,希望對所有參與這次 BOOOM 及未來想參加的人都有幫助。
先自我介绍: 本人是软件产业 PM 及机核多年听众,对游戏制作一直以来很有兴趣,也希望有机会从无到有制作一款游戏。
这次看到 BOOOM活动,刚好有几位台湾的小伙伴,都是一样没经验但对制作游戏非常有兴趣的朋友,看到机核还可以征人。补完我们团队比较稀缺的程序及美术资源,所以才来报名。
-组队阶段
最早是四位成员(2位在职PM,1位策画(有前端经验),1位程序),都没有 Game Jam 相关经验。
在机核提供的管道,老实说效果有限,只有2位成员加入(1位美术1位程序)。
另外本人由于身在海外没有中国大陆手机号,也无法通过认证使用官方的 QQ频道招募,虽然在地的美术有协助招人,但最后也没有找到。
幸好后来美术有自己拉到一位像素动画,不然美术人力应该会严重不足。
剩下的组员,四位程序是我在台湾游戏论坛巴哈姆特及一些中文独立游戏开发的 FB 社团找到的;一位音效也是。
-开发
原本有6位程序,标题还没公布就跑了 1 位;Brain storming 阶段又跑了 1位;开始开发后做一半又跑了 1 位。最后只剩3位开发,实力也参差不齐。
到最后的开发阶段,感觉很像是资深程序在帮新手程序上Unity跟Git课程。
但也很感谢大家愿意花时间来教育新人,以及完成最后的作品。
-策画
原本一起规画了一个2D只狼的文案,故事跟玩法都完成了七八成;但标题公布后第一次会议,就被某位后来退出的程序拒绝,认为我们不懂 Game Jam及游戏制作,原本规划太大不切实际。
于是我们马上在两天内提出了数个新的扣题的方案并让大家投票,但一开始意见就特别多的那位程序在这个过程中选择了退出。他想做的就是一个单纯的玩法的验证,但我们几位策画都还是想要有一些剧情上铺陈。
虽然当下很想要直接回去开发原本的策划,但投票结果是别的主题胜出。于是我们只好从头开始规划,而这几乎就是接下来一切混乱的根源。
因为新的方案规划比较不完整,大家也没有看文档的习惯。然后老实说我们三位策画对文档的管理和规划并不是很好,读起来也常常彼此漏掉。
我自己在这阶段又陷入了纠结,要结合故事美术文案及主题,实在是没那么容易。
简单来说就是中间浪费了好几天的时间再跟大家来来回回讨论。到最後還是漏了不少東西。
身為多年資深專案經理及產品經理,真的是大失敗。
-美术
这方便比较不专业,就先不评断了。但个人认为本组美术出的作品都是有一定质量的。
-音效
最后最庆幸的是有找一位单独的音效人员,在最后阶段让我们游戏丰富了非常多,完整度也拉高到另一个次元。
要说有什么能更好的地方,应该也是如果这位音效能学会Unity直接在里面修改调整细部参数,应该也能有效增加开发的效率及完成度。
Lesson Learned
1.最主要的问题 - 人
每个成员愿意做到什么程度? 能做到什么程度? 技术硬实力水平如何? 在实作前几乎都是未知数。就连我都不清楚,自己身为策画能完成到什么程度。因为完全没经验,但凭着自己的软件开发经验及事前研究各种信息,总觉得多少能应付。
一个好的(或者至少能顺畅运作的)团队需要时间磨合,而 Game Jam 最缺的就是时间。虽然一开始有请一位资深的程序来协助带领开发团队,但到最后还是效果有限。
至少几位比较熟悉的伙伴从这次经验也知道了自己有哪些不足,该学习成长补强的方向也有了明确的方向,希望下次还有类似的活动大家愿意继续入坑。
2.策画能改善的部分
要能够坚定坚持原本的规划及走向,不要过度采纳或自以为民主的接受太多意见。
我到现在还是觉得照原本文案做 2D 只狼,应该成果会好非常多。至少大家能按规划开发,节省非常多时间。
另外下次如果能让策画直接在Unity上出地图(关卡布置),应该会是最有效率的方式。这次让最资浅的程序来协助画地图,其实很没效率且有点浪费人力,中途也出了非常多问题。我对自己的期许是今年能够至少学会在 Unity 独力完成地图编辑的部分。
3.對遊戲的期待
會想來參加 Game Jam,大家一定多少對遊戲開發有自己的想法與期待。更何況我們是無償的方式,所以也沒辦法讓大家像打工人一樣為一個人的夢想而付出。要如何統整併帶領這個為夢想而前進的團隊,老實說非常困難。
我自己這次到結束也沒有很好的想法,只能比較以服務及 PM 的角度來幫忙跟進度和協助溝通。
到結束為止大部分的成員包括我自己,對成品都不是非常滿意。但這可能也是 Game Jam 的精隨吧?
期許自己下次能做到更好的專案和時間控管,光寫文件大家其實真的不一定會看,還是要盡量即時的口頭或發訊息溝通,而且要一再的溝通 - 確認 - 檢查,更何況我們還是全遠距的方式。
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