贯穿时间的现代CRPG灯塔——辐射新维加斯
十年前,打完《质量效应》三部曲之后,我在电脑上下载了学习版《辐射新维加斯》。还没开始玩,就因为实习工作的原因,换上了Macbook。至此,那片我从未踏足的莫哈维废土,就像一颗种子落在了我心底的土壤,被时间逐层覆盖。这十年来,关于这款游戏如何优秀,如何成为CRPG里程碑的文章和视频,我看了许多许多。
十年后,因为辐射美剧,我又再次想起了《辐射新维加斯》。我先是试图啃一下XGP里的生肉,再是曲折的用Macbook安装windows下载Steam购买正版游戏然后打上汉化补丁,最后在朋友的鼓励下买了Steamdeck并尝试自己动手成功汉化。十年前土壤中的种子,破土而出了。
放在今天才通关诞生于2010年的《辐射新维加斯》属实有些过时了。这款已经被反复论证过多么优秀的游戏,就像黑曜石在14年前开出去的一枪。无论时间过了多久,只要有人回头,就是当头一枪的震撼。
游戏之外,贝塞斯达当年给黑曜石的这把枪绝对称不上趁手,瞄准的时间也非常仓促。但沉淀了两部辐射和几乎完整范布伦文本的功力,让本不趁手的武器打出了雷霆万钧的力量。游戏之内,其对于资本主义、集权主义、精英主义、唯生产力论、无政府主义等多方世界观的探讨,以及无所不在的故事细节对于不同价值观的探讨,构成了前无古人,后也仅在网状叙事一个方面,有《博德之门3》为代表的零星来者。其作为严肃游戏的方面,对得起时间的洗礼。甚至经过了十余年世事变迁,其探讨的内容越来越散发出超越时间的价值。
老游戏往往有老游戏的问题。譬如画面不精美、手感太朴素、游戏的演出和展开方式不符合当下玩家的心流。但我觉得《辐射新维加斯》有着超越时代的审美价值。对于《辐射新维加斯》剧本的详细讲述,游戏性的赞美,国内外已经有太多人说过了。我想从严肃游戏、数值游玩乐趣和成人童话三个方面,尝试展开聊聊。
严肃游戏这个词是我自己发明的。我认为有的游戏是为了玩搭建了一个世界,比如马里奥系列、雷曼系列、无双系列、怪物猎人系列都是如此。世界的搭建,只是给战斗找了个理由。哪怕这个理由圆的天衣无缝,游戏设计的先后顺序上都是玩法先行。这当然没错,玩法先行是游戏的立命之本。但随着游戏的发展,尤其是DND、战锤、上古卷轴等背景故事庞大的CRPG逐渐成熟。「搭建一个真实的世界,具备历史社会文化并有缜密的运转规则」形成了另一套以世界为优先的玩法类别。
《辐射新维加斯》就是这样一个游戏。因其搭建了这个世界的政治、历史、文化、宗教、经济细节,让其本身具有了一定的成人属性,或者说是「读」的门槛。这些内容,由一个个不同的人呈现。豪斯先生认为「科学和生产力是一切,这个世界应该由聪明的大脑代领老实的螺丝前进,同时,聪明的大脑提供充分的物质以供螺丝生活越来越好。」火人格拉汉姆认为「自己是一个十恶不赦的坏人,他所行的一切善事,仅仅是感受到神的指引。」凯撒认为「废土目前的状况不适合民主与自由,而是需要一个强大的力量将废土整合团结起来,只有这样,才有机会让世界向前,而不是被软弱、资本和混乱左右。」像这样有自己「认为」的人,《辐射新维加斯》中还有很多很多。每个人对世界都有自己的看法,每个看法,都有很难辩驳的完整价值体系。另外,《辐射新维加斯》是少见的后、后启示录题材故事。其不单单是一片荒废的世界,更是荒废世界上生长出的文明,继续重复人类的愚蠢和智慧、邪恶与善良、进步与退步的浮世绘。
此外,《辐射新维加斯》承袭自贝塞斯达的Creation引擎所开发,其细节逻辑也由大量的「有道理」支撑。所见皆所得,每件物品有独立建模与重量,物品可以拆解与合成,人物有负重和生存能力。一切皆以数值为驱动,每个数值由充满了道理。SPECIAL系统下,每个属性都是5的就是普通人。主角作为活跃于废土的邮差,自然不是普通人,因此多了5点。而技能来自于阅历,你的经历和属性,决定了你会学到什么技能。你拥有的技能,决定了可以和世界做如何的交互。口才、潜入、科学、枪械、魅力、胃口好、智力低、野生动物友好,这些都是和世界的交互方式,并且真实的以数值为表现,作用在游戏的各种细节里。
最终,深刻的文本和有道理的数值相乘,打造了一个复杂叙事的网状结构。游戏里的每个任务都试图将你引导向更多的地点和任务,每一个任务的不同切入角度,都有不同的完成方法。绝大部分任务都不止三个完成方式,并导向三个不同的结局,汇聚在剧情池里,将玩家引导向不同的终局。
其哲学和童话意味贯穿始终。故事发生在赌城新维加斯,围绕一个赌桌展开。在游戏正式开始之前,「赌局」的庄家和牌手早已入场,而玩家携带「筹码」而来,被卷入了一场意外。尽管玩家势单力薄,但整个赌局的天平实在太过千钧一发了。玩家的「筹码」倒向哪里,未来的终局就偏向哪里。游戏的写实和写意在赌局、赌城、筹码等象征符号的加持下,交相互文。除了黑曜石本身的实力之外,我更觉得《辐射新维加斯》像是积累许久的创作欲和表达欲,在最合适的时机与压力之下,神魔附体。化为世界送给玩家,也送给黑曜石的礼物。
最最后,在尽可能少剧透的情况下,我挑一个「成人童话」的故事简单说说。游戏初期的恐龙小镇,玩家会在恐龙嘴的位置,接到狙击手布恩的一个任务。他想要调查,将他妻子贩卖并杀害的人贩子的信息。在小镇四处搜集信息,玩家会发现不同的闲言碎语。有的说他老婆和他的兄弟不合,有的说他老婆只是去赌城享受了,可布恩却坚持,他的妻子绝对是死了。最后,我们发现一切是小镇慈眉善目的接引员将小镇人口贩卖给了凯撒军团,而我们也知道了为什么布恩会坚持妻子已死了。原来那天,布恩发现妻子被凯撒军团劫走时,他们已经离自己很远了。布恩作为曾经的优秀狙击手,这样的距离仍旧是他的有效射程。但军团人贩子太多,他根本不可能在这种距离快速全部杀光。同时他知道自己的妻子被劫持到军团,面临的是无尽的屈辱和奸淫直至死亡。一瞬间,万千思绪涌来,布恩逼不得已,开枪杀死了自己的妻子。他不忍心妻子去面对地狱,于是将无尽的痛苦,留给自己。午夜,玩家将导致这一切的接引员带到恐龙小镇口,银月如镜,布恩一枪完结了导致这一切的元凶,血染夜空。继续前进吧,向莫哈维废土残忍的长风,继续前进…
《辐射新维加斯》是一个放到如今的语境下,仍然非常值得一玩的游戏。他适合有一定游戏阅历的玩家,可以入戏去进入一个鲜活的世界,扮演一个角色,左右一段凛冽的故事。他尤其适合有一定的人生阅历的你,会对故事中的每一个人,每一段故事有更深刻的现实对照。最终也许觉得世界不一定会变好,也不一定会变坏,一定的,是人类这个群体的文化属性导致的正确错误往复不断的循环。作为玩家,我们拯救过的世界太多了,每个世界都在哄我们,我们是可以改变世界的英雄。可《辐射新维加斯》会在人生的某个阶段等着,让我们看似掌控故事中的一切,再突然失重坠落。而那些对的、错的、对了一半的,构成了主角邮差在废土留下的模因。改变世界哪有那么容易,但那份模因,或许会改变经历过这一切的我们。
《辐射新维加斯》是目前我游戏生涯最爱的游戏。
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