我什么都不会但我想做游戏 (24)
在上一篇日志中我说所有关卡已经全部制作完成,于是在这个月我也开始了对关卡的第一轮精修。主要目标是优化关卡的节奏和敌人的强度,这个过程说起来简单,但实际上整个过程十分耗时。在实际游玩的时候总会发现各种各样的问题,于是随便一关一边玩一边修,反反复复迭代了无数遍。甚至会出现个别关卡在实际玩的时候发现问题很大,导致不得不重新制作。那这个过程就更加漫长了,因为关卡的制作其实有一个很基本的目标就是有趣。所以那些需要重做的关卡很大程度都是因为感到无趣而不得不重做,然而更加有趣的关卡其实很多时候都意味着要加入更加复杂的攻略逻辑和关卡内容等等。这导致在重制这些关卡的时候,进展非常慢,很可能都是三四天过去了,一个关卡的一半都没弄好。即便如此吧,虽然是把所有关卡全部优化了一遍,但是依然觉得有些关卡依然存在问题。所以后面的主要任务是进行第二轮关卡优化,好消息是关卡的主逻辑和内容应该不再需要更改,只是要再进一步调校关卡节奏和难易度。
另外,我也开始并完成了部分游戏系统功能,这里的主要功能就是游戏的存档功能。这里说起来挺搞笑,游戏都要做完了,突然发现怎么不能存档,然后恍然大悟,原来游戏是要存档的啊。然后就遇到了一个我可能无法完成的功能。对于RTS游戏,想来大家都知道,在战场存档的话,这个存档会包含当前场景内的全部单位和状态,以及当前的AI状态,这太难了。我们一般所说的存档应该包含多少数据呢?我们可以把它分层三个层次,第一个层次,只需要记录玩家状态和当前的关卡攻略状态即可,也就是玩家读档后可以从一个指定的关卡初始状态继续游戏。第二个层次就是还要记录当前关卡的AI状态。这里的AI状态是我自己定义的,用来标记和指挥关卡中的敌方单位的动作。用一个通俗的词语来形容就是check point。通过记录关卡内checkpoint的状态来存储玩家当前的关卡攻略进度。这就比较难了,这涉及到场景内所有可交互物体的状态,而不同物体的状态属性肯定是不一样的,如何用统一的规范来记录所有内容就会成为挑战。第三层就是RTS中所有玩家单位和敌方单位的状态,这个就更复杂,比如正在交战的在双方除了他们的当前状态以外,还得记录他们的敌人是谁等等。所以也是基于以上原因吧,目前我只能实现第一层,也就是关卡层面的记录。剩下的后面再说吧。
最后相信大家已经看到了,这个系列的日志已经更新到了24期,这意味着这个项目从开始到现在已经达到了两年的时间。从最开始的游戏框架搭建到现在的游戏制作开始进入后期,一步步走来真的不容易。说到这,如果看到本篇日志的小伙伴擅长英语并对这个项目感兴趣的话烦请在下面留言或者私信我,游戏的本地化要开始了。
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