【开发日志】(一)天马行空的解题思路
[序]
其实这次组团的过程中,我们遇到了不少业内队友,其中有一位让我感触很深,他说:“入行7年了,从未参加过gj,想趁着这次机会做一次注重表达的游戏。”
我偷偷把这句话当作目标。
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在选题之初,我们团队在头脑风暴中碰撞出了许多许多有趣的点子,这部游戏就从这样的漫漫星光中脱胎而出……
但考虑到故事的走向,仍然有许多闪亮的创意最终没能实装到我们的游戏中,作为编剧,我诚惶诚恐的、怀着小小愧疚的写下了我们故事的第一笔。
然而——作为——兼职的——宣发——
我还是私心地想把大家为热爱而闪闪发光的样子记录下来,愿这份热忱永远不会被冗杂的文档和数据尘封!
A. 【概念玩法扣题类】
1、蓝蓝(动画):玩家掌握着蕴含“因果切断”能力的小刀,它划过的物体会导致“因”和“果”被分离,“因”将不能再必然导向该“果”——此模式下,游戏通过切断正确物品的“因”与“果”关联,在多周目循环中完成解谜。
2、木笛(策划):“求求你读读空气吧”——在一个没有表情包的世界,玩家将直观的感受“文字不变,意义全变”的跳脱、喜剧性玩法。
3、呱太(程序):使玩家在多个道具中选择一个永久携带,并选择另一个道具在游戏途中进行丢弃/获取新的道具。
4、咖喱(美术):主角只能看见黑白世界的线索,为搞清一个真相,这个世界变为彩色,主角看到了同一个灰度的不同色彩的东西,才发现之前推理的东西是完全错的,更多的颜色信息让玩家发现,事件其实通向另一种结果;打破游戏的“第四堵墙”,让玩家意识和角色意识分离,虚构一个二维游戏的作者,以他塑造的作者去讲述游戏,当进入到开发者自述时,会变成3D走路模拟器这样的游戏。
5、仙道(音效):主角在肉鸽中,会在勇士类型事件中获得勇士套装,也会在邪恶事件中获得邪恶套装,但改变的是装备,不变的是那颗勇士之心
6、阿水(程序):高维的形状不变,但是低维的投影在不断的改变
7、天一(美术):玩家每关的选择,即为“改变”之元素,但有些事件则需要原先(不变)的能力
B.【剧情主导类】
1、阿水(程序):Change your point of view, not your real life, “小猫以为人类是大猫,大猫在喷火,其实是大猫在抽烟”——通过改变玩家的视角,来讲述不同物种之间的真实想法。
2、红(策划): 改变年龄,到达对应时空以获取信息,一个关于回溯与拯救的主题。
3、鱼酥(美术):长生种寿命论,特定角色的不老不死,见证着时代的改变,从中得出一些不变的规律。
4、chuck(技美): 玩家历经着不同时代的战争( 一战,二战,... 星际战争),扮演着不同的身份,只为了一个不变的目标——活下去
5、木笛(策划):物质永恒,唯时间纷扰,change your time,not your existence——主角可以回溯物品上所蕴含的时间,但这个能力被人所利用,使主角卷入了一场凶杀案中;物质可变,人心不变,change your tool,not your mind, 玩家要通过解谜,选择合适的利器,去打开防御;
6、鱼雨(程序):方向direction,努力efforts(不要丢弃你的努力,改变你的方向);视界Horizon,世界world(不变的世界,所以需要你自己的改变);从一个二维世界,向三维游戏世界转变。
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