【开发日志】(二)从0-1,我们的故事是如何诞生在这个世界上的
(本篇部分内容涉及剧透,各位观众老爷请选择性阅读哦!!!!)
- 哲学主题与创作原型
此次BOOOM赛事的主题为“Change your ___, not your ____”,我联想到了一些关于“永恒与变化”的哲学命题,这些内容也都成为了本作主题的前身:
· (1)芝诺悖论之“飞矢不动”:在我们向“ta”投去目光的每个瞬间,“ta”都是静止、存在的“ta”本身——改变“本身” ,而非变化中的“每个分我”,即从“源头解决问题”;
· (2)本质的连续性:人存在的实质,不随时光和环境的变化而变化,这意味着一种“本质的连续性”,换句话说——change the way you attach/connect with the world, not yourself,改变你“与世界的链接”,而非你自己;
· (3)对立统一性:“改A而非B”, A、B是有一定对立性和统一性的概念,这里可以解读为“游戏常识与游戏机制的对抗”,例如马里奥看到蘑菇要吃,看到乌龟要踩;
· (4)放弃“为无序寻找逻辑”的行为:这一观点则起源于《局外人》,加缪借助“漠然面对世界的无序,坚信现象即现象本身”的穆索尔,讽刺着“逻辑对纯粹现象的审判”的行为,我把这一灵感作为了剧本的初代主题——改变你为“无序现象”寻找“逻辑”的行为,而非(你所关注的)事件本身。
那么,这一哲学命题是如何落座在一个具体的故事中的呢?
要思索一个奇幻故事的起点,《荒原狼》中自称“荒原狼”的作家哈里最先涌入了我的脑海——于是,一个神神叨叨的“狼先生”形象就这样诞生了。我提取了这部小说前言中的一段形象:一位落魄的作家“狼先生”入住了一家家庭旅馆,而这家旅馆的主人则认为这是一位非常奇妙的租客,常常观察着他的生活。为了使游戏的人物形象更加丰富,我最终将这个“好奇房东”拟定为一位年龄4~7岁之间的小男孩。
[初版故事梗概]一只住在家庭旅馆的狼先生,人们对他的存在议论纷纷,他有很多让人看不懂的行为——比如无穷无尽的酗酒、雪茄以及引发痛风却乐此不疲,或是在暴雪天里拖着半只血淋淋的羊回到旅馆。玩家则扮演一个对他好奇的小店员——查理,他每天偷偷观察着狼先生的行为,一直试图用以人类社会的目光理解他,但是他总能在和其他住客闲聊的过程中打破自己的结论。随着他和狼先生的接触,他开始走近狼先生生活,但最后却发现狼先生就是一只纯粹的类狼生物,并不能用人类的思维去揣摩他,小查理(玩家)最终放弃了“为无序寻找逻辑”(人类社会视角对个体逻辑的审判)的行为。
在上述概念提出后,我们的团队产生了第一次分歧:有人欣赏这种荒诞性的、实验性的结局,也有人认为这种“无法理解”的结论是对玩家的一种戏耍。无论如何,考虑到玩家游戏中的“获得感”,以及规避“剧本圆不回来”的误读,我重新修正了剧本的走向——“change your perspective, not yourself(改变你看待事物的思维方式,而非你自己)”,成为了我们最终的剧本主题。
- 故事主题与游戏性
那这个主题又是如何与“游戏性”相结合的呢?在随后的头脑风暴中,我们讨论出一个核心创意点——狼是红绿色盲→利用色彩差,给玩家制造信息差。接下来的首要任务,就是将这个创意合理化:
(1)狼先生是色盲
(2)查理需要通过某种途径来“体验”这种色盲
(3)给予玩家结论:改变自身并不是最好的选择
确定了这三个基准点之后,第二版剧情大纲也随之出炉——画家哈里·黑塞(狼先生)因为眼疾患上色盲症,为了逃避抑郁的生活状态,他住进了这家旅馆,却遇到了一位患有“妄想症”的小孩——查理,他常常幻想自己能“变身”其他人以解决自己解决不了的问题。基于某种巧合,他必须解开狼先生的某种谜题,然而这次,一直依赖于“变身他人”的查理并没有如愿以偿,直到他变回了自己,才最终解开了这个谜题。
有了这样一个粗略的方向,我们的核心玩法也随之敲定下来——玩家操控查理,通过变身成为其他人(附着相应的人物状态),来解锁剧情进程中相应的玩法,而这所有的玩法单元则通过狼先生与查理的熟识、触动和救赎的这条主线串联起来。
说完了我们故事的起点,下一篇我们将继续讲述关于这个故事的人物设计,敬请期待~
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