挺有意思的一期节目,想说下自己的感受。因为一个巧合,一年级的时候就接触到了GB,而且正赶上宝可梦一代在电视连载播放,从此一入游戏深似海,接触各类主机长大。所以我和龙马的起点是相似的:游戏理应带来一种挑战,而不是服务于你。尤其是第一次玩某二次元服务型手游,真的非常不适应这种不是买断制的游戏。浅尝了好几个服务型游戏,我一度就认为所有这种游戏只是借了一个皮的赌博游戏。但后来我接触到一些弱社交的服务型游戏,我忽然也明白了他们的意义:就是一种轻度投入+陪伴和养成。以至于现在平日我会清日常,但一旦有空有精力我还是选择玩极具挑战的单机,我觉得这是两种维度的存在并不冲突。尤其是现在其实很多服务型游戏的玩法,都是来自单机游戏的模式甚至出现明日方舟,原神这种明显理应是单机游戏却能做成服务型的商业模式的游戏。
那么反过来关于单机游戏的服务性问题,毋庸置疑的是在难度,体验性都在降低门槛。就连萝卜讲的LOL的改动在他看来算难受的减法,但在RTS玩家看,MOBA简直就简化得没边了。包括长线IP例如怪物猎人的进化(降低门槛),我一老猎人每次都觉得更简单了,但现在仔细一想仍然对新人有着不低的门槛。其实这类还非常多,包括格斗游戏,这些都逐渐趋于小众。
其实最难做的,应该是长线运营的网络游戏,至今都是无解的。最典型就是魔兽世界:如何平衡新老玩家?就像卡牌游戏,随着时间推移,最强卡组配装总会出现,使得最后比赛会变成大家都用同一套从而丧失技巧性和观赏性,让对战变成一场赌博,运气好的就会赢,所以退环境是必须的。那么代差之间就很难调和,更别提想同时服务好差异超过十年的新老玩家,无论是对故事,系统都是挑战。
最后想延展一个小点:我一直觉得每个人都应该或多或少有那么一两个骨灰级爱好可以让你在有一段时间非常闲的时候可以投入进去,也能有一小群发烧友能成为挚友。这就要求圈子本身确实需要一定的门槛让它成为一个小众却流动性小的形式。其实服务型还是技巧型的游戏都可以成为载体,带有钻研性质的就是技巧型游戏自带门槛。而服务型或者是陪伴型的,只要游戏,只要运营得当也自然会有一群足够老的玩家和你同行(老玩家本身就是一种时间带来的门槛)。
这次黑神话那个问题我觉得是破圈问题他面向的受众其实相当清晰,游戏类型也很传统,但我觉得随着互联网的发展,服务游戏和单机游戏模式,这两者界限会逐渐模糊,也是一种多元和进化。
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