单人solo
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开发
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制作与开发/玩法设计
美术与设计/分析与见解/角色
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2 作品
遗憾与收获
你好!这里是喵斯塔卜。一直以来都想创作一个系列化的内容,来分享自己制作某个项目的完整过程,包括最初的玩法设计,程序原型的实现到后期的细节优化等等。现在,我制作了名为【当我制作游戏时,我在做什么】系列内...
按照以往的设计方法论,我首先要去FC上找一款游戏作为灵感启发胶囊
算起来已经是第四次Solo机核的BOOOM活动了,还记得第一次的《COCO&Tball》,规划了很多内容以至最后焦头烂额的做了个半成品。现在看来,自己也算是有些进步,起码能完成一个有完整体验的LOOP...
一直把“在全球排行榜留下您的名号!”作为主要的宣传用语,以期待玩家会像过去在街机厅里较劲似的打出高分来证明自己的实力与技巧。
DriftSurvivor最初的设计理念就是避开流行的数值升级玩法,靠不停的磨练“漂移”技巧来获得高分,从而推进游戏内容。为了强化“提升技巧”的意愿和动机,我加入了steam排行榜功能,且一直把“在全...
90年代出生的人,可能无法回避电子游戏对整个人生的影响,我很确信当我最后总结自己的时候,这种影响是积极的,特别是当我决定去从事这个行业的时候
这不是一篇开发纪要/回溯,只是想分享,或者说是记录一下自己还能记起得一些事儿,一些关于从玩游戏到做游戏的事儿。 2022年,大概要过去一半了,最近几天我刚刚注册了自己的游戏工作室,虽然只是用来走一些商...
山东|2018-03-01
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