1 作品
制作与开发/算法
这篇文章主要讲解动作游戏的底层搭建,从概念过渡到了实操
好久不见!如果不是还在持续增长的关注,我可能就意识不到还有人在关注这些知识,但总归还是看到了对这些东西感兴趣的人,我觉得还是有必要打起精神再继续更一些干货,希望你们能喜欢。废话不多说,进入正题! 新选...
又是好几个月不见
对于渴望了解动作游戏的一些细节的朋友说一声抱歉,又是好几个月不见,那么我们开始。 我们直接进入正题吧,怪物AI(仅包括多层逻辑不包括AI学习),声效,UI动效,震动(不包括算法),顿帧,表演,摄影机(...
这里主要是将主动硬直和被动硬直给拆分成详细,拆成简单能听懂的模块来讲。
硬直的双重性 首先,硬直基于动作表现。 举例个例子,举刀斩击的动作表现长短直观影响到了主动硬直时间,被动硬直也是同样基于动作。 这个是完全掌控在动作师手里的,于是,你要给你的动作编写一套概念和时间表,...
从实在的底层开始讲起,这一次讲个基础吧。
所谓连招是动作游戏系统中最基础的部分,作为设计者,和你的程序队友阐释这个系统十分重要(除非你同时是程序);至于什么程序需要纠结的结构关系,什么运算优先,什么嵌套···只需你自己的思路清晰,懂的程序的工...
我对于动作游戏设计的一些粗浅认识,与各位探讨
动作游戏在制作上最容易忽略,同时又是最基础的两点是什么?在我看来无疑就是:操作反馈和硬直的设计;大部分人仅仅将动作游戏归为动作表现表演和镜头表演,希望这篇文章剖析了动作游戏过后,大家能够更加深刻的理解...
从事手机动作游戏事业的开发者,由浅入深地拆解这个类型
写这篇文章之前我曾犹豫过,只在行业中摸爬了5年的我(其中还有几年是美术)是否有资格来谈论动作游戏,毕竟动作游戏无论载体是手机是主机还是PC,在制作上都依然是一个十分硬核的游戏种类,万一观点表达不准确可...
浙江|2018-03-15
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