2 作品
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本文仍然将以Apex和Valorant两款游戏为主展开分析,进行论证。
先前对英雄射击品类游戏中英雄的设计思路进行了方法论的梳理总结,本文将尝试进一步明确其中技能体系的构建,旨在尝试提供一个工业化进行英雄技能生产的方式,即通过逐层细化的方式将技能相关的各项要素变为零件,再...
笔者将尝试对英雄射击中的核心设计点英雄进行分析,并梳理为整体方法论框架
从APEX到Valorant,再到最近上线的The Finals,越来越多厂商选择将技能与射击相结合,英雄射击这一品类也变得越发丰富,但目前网上没有发现关于英雄射击中角色模块的整体设计方法论。在这篇文...
从《Valorant》与《Apex》入手,来分析角色与技能在不同玩法下的设计思路
前言:在目前市面上大热的几款竞技游戏中,在玩法基础上,往往会设计不同的人物角色供玩家选择进行阵容搭配,并赋予这些人物不同的技能与定位来丰富游戏玩法,本文将试图从两款品类差距较大的FPS游戏《Valor...
本文将对《原神》的解谜设计分析一二,如有不足,还请指出
近日和身边朋友聊起《原神》时,他们最常抱怨的点在于《原神》解谜的无趣、乏味,基本上都是跟着攻略直接完成,而不会深入研究机制去解谜。本文将对这一点分析一二,如有不足,还请指出。 一、缺乏引导,上手困难 ...
神庙的设计更多的是倾向于线性的箱庭解谜模式,通过线性关卡来让玩家一步步从学习模仿到逐步熟悉最后到完全掌握这一关的核心机制
前言:在《塞尔达传说 旷野之息》中神庙的数量不容小觑,它们的存在也起到了非常关键的作用。不同于大世界地图中开放世界玩法,神庙的设计更多的是倾向于线性的箱庭解谜模式,通过线性关卡来让玩家一步步从学习模仿...
这款游戏相比起其他派对游戏、社交游戏而言,优势区间在于哪里?
2023年1月中旬,类狼人杀游戏《鹅鸭杀》热度高涨,笔者身边一些先前并不怎么接触Steam,平时也不怎么玩游戏的朋友甚至也会选择加入这个游戏,并高强度喊人组局,其热度可见一斑。本作在Steam平台活跃...
2023-01-17
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