2005年,京都动画公司将著名Galgame《AIR》改编成电视动画,京都的作画、配乐和故事改编大受称赞,唯一的遗憾是:当时数码作画技术条件有限,加上当时日本电视还处于高清与标清共存阶段,所以全片都是标清数码作画。
2006年12月22日,《AIR》推出正版蓝光影碟,这次的正版蓝光采用了一套在当时颇为先进的商用高清优化算法,把480P的画面比较完好地转换成大致合格的1920*1080画面,而且避免了简单放大加锐化所容易产生的大量噪点。不过这套优化算法不是索尼的产品,而且现在看来锯齿还是略明显。
同期,索尼内部启动了一个项目,由索尼电脑娱乐主导,索尼电器研发团队配合,为PS3和今后的游戏机提供一套先进的插值算法,目标是:让PS3在播放《AIR》的DVD时追上《AIR》蓝光碟的插值效果。因此索尼在团队里设置了专人,把《AIR》DVD在PS3上的插值画面与成品蓝光碟的画面进行比对。这套算法在2007年上半年完成,并随1.80版固件推送。
媒体报道,在三公主上,这套算法比较依靠CELL,GPU只做少量分担,另外这套算法当时不适用于光盘以外介质,至于这套算法如何填补像素和纹理,经过多少迭代,在PS4上如何运作,索尼保密至今。
在这套升频算法加持下,日本很多老动画迷得以躲过了浩浩荡荡一大堆使用商用插值算法制作的伪高清蓝光碟(这些注水片源也进入了流媒体领域),具体注水蓝光名单参见文尾的附录。
那么,在2019年的今天,PS5和PS4 Pro能否守住“老动画DVD画面拯救者”的美誉呢?YouTube上的日本UP主 hddvddegogo用一年时间进行了一系列相关评测,笔者进行了串烧剪辑,把PS5的部分提到最前面。
整个视频从开始到21:58秒都是DVD画质提升方面的比拼,比拼内容大致相同:第一道环节是通过做圆周运动的白色物体或快速扫过的字幕来检测升频算法在处理标清隔行片源时能否抑制物体边缘的锯齿现象、第二道环节是检测升频算法能否抑制标清隔行片源导致的密集物体边缘的闪烁现象、第三道环节和第四道环节分别是通过《AIR》的片段和真人电影的片段来检测升频算法能否识别并正确处理画面中物体的轮廓线并保持画面干净。在这一部分:PlayStation系列产品是杀无赦的,Xbox Series X、Xbox One S、GTX1050TI(Purevideo加持)、索尼自家UHD影碟机UBP-X800M2、松下UHD影碟机DMP-UB30全部被杀落马下。但大家也会发现:PS5在影碟升频上的表现,跟PS4 Pro差不多。
从第22分钟到25分49秒,是PS4 PRO与索尼自家UHD影碟机X800M2在1080P蓝光升频到4K这个环节的比拼,测试内容是:动画《其实我是》(720P作画)、真人电影《黑客帝国》、剧场动画《你的名字》,两台设备在《其实我是》上打平,但PS4 Pro在后面取得了胜利。
最后的环节PS4 Pro遇到了强敌:一组是PC端最强的视频渲染器MADVR+2019年诞生的开源动漫画质增强插件Anime 4K+自带AI升频画质的英伟达Shield机顶盒,另一组是MADVR+GTX1660显卡,PS4 Pro还能轻松胜出吗?
附:国际市场上出现的注水蓝光(部分注水片源也已进入流媒体领域):
评论区
共 21 条评论热门最新