本期的瓜皮严选为大家带来的是,来自Askiisoft的独立游戏《武士刀:零》。
正如其名,《武士刀:零》的故事主要围绕着一个代号为“ZERO”,穿着武士浴袍的失忆杀手展开。每天完成由心理医师带来的杀手合约,以换取药物治疗。随着故事的推进,关于主角的身世以及世界观都逐渐揭晓。比起印象中杀手电影冷酷的大杀四方,《武士刀:零》更像是一部具有剑戟片气息的黑色电影,刀光剑影手起刀落,倒下的不是敌人就是自己。
作为一款横板动作游戏,《武士刀:零》的操作手感可谓上乘,流畅且自然的动作衔接和像素动画表现,都使得实际游玩体验行云流水。无论是砍后翻滚,还是跳跃攻击,颇有动作“柔化”的感觉(如果有《DNF》游玩经验的玩家应该会明白什么是柔化)。战斗系统没有太多花样,玩家能做的只有朴素的攻击、翻滚、跳跃、投掷。
由于玩家和敌人都是“一击必杀”,面对不同武器配置的敌人,玩家要作出相应的决策,才能在枪林弹雨中存活——有弹刀硬直的匕首哥;有射速不同的长短枪手;有难以弹反子弹的霰弹特警;有正面无敌的盾牌哥。是挥刀弹反,还是翻滚躲闪?制作组通过小房间的分隔,及不同敌人配置的安排,将一个个关卡变得富有挑战。
本作在难度上并没有过于刁难大众玩家,在一众横版动作游戏中,《武士刀:零》的剧情模式难度绝对称得上是简单的。精简的战斗系统,搭配上不同人员配置的敌人,在精致小巧的关卡里非常考验玩家的能力——操作能力或流程安排能力。相比其他横板动作游戏考验玩家的操作能力,《武士刀:零》更强调的是流程安排——操作很好或许可以正面砍爆一切,但是观察关卡道具摆放、人员配置从而找到最优解绝对事半功倍。
事实上游戏的另外两个系统也是在鼓励玩家“解谜”。主角的“子弹时间”不仅是对于“手残党”玩家的福利,更是流程安排后的高效实施方式,配合“关卡回放”功能,可以让玩家回味自己行云流水的精彩操作,当然,也有可能让自己看起来很蠢。
说到“关卡回放”,就得说一下这游戏非常巧妙的,将游戏性合理的融入到游戏叙事中。这里简单的提一下,“关卡回放”本质上是主角,在进行暗杀前脑海中的推演计划。更多的内容涉及到剧透这里就暂不深入介绍了,只能说在演出表现上非常有趣合理且充满惊喜。
除了爽快的战斗关卡,《武士刀:零》还有用来填补故事和世界观的非战斗场景。在这些场景中玩家的动态对话系统也很有意思——你可以扮演一个猴急的莽夫武士,粗暴地打断所有对话;或者当个好奇宝宝,问个不停。虽然改变不了整体剧情走向,但是根据玩家的选择会有些许的改变,玩家或许可以从中得到更多信息。
角色的形象和性格也通过这些场景变得丰满。在没有任何配音的情况下,通过字幕的颜色和动画来展现角色情绪和性格特点,充满了表现力。
画面表现上,依旧还是复古像素风,整体画面精致和谐。场景的搭建很用心——破烂却能带来温暖的出租屋;充满距离感的心理医师办公室;冷暖色调对比强烈的酒吧。在这些对话专用的场景中,玩家可以在对话的同时细细打量周围。
制作组还在角色的动画表现上下足了功夫。除去流畅利落的战斗动作以外,角色站立时的晃动和充满节奏的电子乐莫名合拍。在非战斗场景中,角色在对话时的小动作,细致且富有动态。
动感迷幻的电子乐,泼洒一地的像素血浆,配上干脆利落的战斗,这绝对是一款让你肾上腺素分泌的游戏。在通关后还有困难模式,喜欢的挑战高难度的玩家可以一试。
说完了优点,就该说说游戏的缺点了。自游戏发售以来,《武士刀:零》在受到一致好评的同时,也总是被指出流程“太短”(个人初次体验流程大概就三四个小时的样子?)——如果说游戏名的KATANA,指的是影视剧中常见的太刀打刀,那么《武士刀:零》的实际长度就只是一把胁差。不论是系统已经足够完善,却只能使用一小会的新角色,还是犹如一部120分钟电影,播到80分钟却戛然而止的剧情。
根据查到的信息,制作组是由于开发资金困难,而不得不提前完成开发。后续的内容将以DLC的形式补足,希望到时候《武士刀:零》的“年度版”,可以给这个故事画上一个完美的句号。距离游戏的发售(2019-04-18)已经过去了一年半,或许我们离DLC又近了一天?
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关于【瓜皮严选】——是一个不那么“3A”的,时长控制在五分钟以内的,XGP游戏库推荐节目。
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