《HALO》系列自2001年发售以来,已经有19年的历史,身着雷神之锤战甲的士官长,也陪伴着一代代玩家长大。时至今日,《HALO》俨然成为一大IP,涵盖了小说、漫画、电子游戏、剧集、电影等众多衍生作品。前段时间随着《HALO4》在PC平台的推出,《士官长合集》完全登陆PC平台,许多玩家终于有机会亲自接触到那个男人的传奇故事。
然而实际到手体验,却没有想象中的那么美好,年代久远的关卡设计给玩家带来不少负面的体验。
比如初代由于关卡引导差,场景复用严重导致的迷路(《光环1》迷路时候看到敌人就像看到亲人);子弹数量少或者说敌人血量太厚;系列枪械手感不一,键鼠没有震动反馈像“滋水枪/玩具枪/软弹枪”;神秘的存档点机制等等。这些大大小小的问题累积在一起,一上来确实挺劝退新玩家。
作为一个普通的《光环》系列爱好者,我觉得因为这些原因而放弃《士官长合集》过于可惜,所以想了想决定做一系列的视频。本视频将会是一个系列战斗系统的概述,说人话的话就是——这是个攻略向视频,但不会具体到每一个关卡,有些乐趣还是需要玩家自己体会,实在打不过的话还可以看其他UP主做的流程攻略。
后续将会针对每一部作品的武器、敌人弱点、对敌策略进行介绍和推荐,希望有助于玩家更好的体验到这一系列的魅力。
要讨论战斗系统的话,就不得不先谈谈《HALO》和其他FPS有什么不同,事实上这也是许多玩家感到不适应的一点——“啊?这游戏的枪怎么和《COD》的不一样啊,射起来软绵绵的。”
纵观整个FPS游戏史,可以简单的分为三大类——以《DOOM》、《QUAKE》、《德军总部》为首的old school硬核超级系FPS,这类作品讲究高机动性、动作性;
以《COD》、《CS》、《彩六》、《战地》(我知道他们之间也有很多不同)为代表的写实系FPS,移动会影响准星(准星扩散、急停、机瞄),对射击精确性有更高的要求;
以《无主之地》、《命运》为代表的,引入角色属性RPG要素的新FPS(没想到比较好的概括词);还有处于交集处的《TTF》、《APEX》、《OW》等。
《HALO》很显然是超级系FPS的一员——身着雷神之锤的士官长,也是个边跑边打准星不变的猛男,但又没有他的前辈们那么“硬核”。相比前辈只能捡回复道具的数值血量系统,1代可以自动恢复的护盾系统降低了游戏难度,并发展成为了延续至今的“呼吸回血大法”。
另一点大有不同的是,《HALO》自诞生以来,就是以家用主机平台为目标开发的,大准星、辅助瞄准、追踪子弹,在当时可以说是给出了手柄FPS操作的满分答案,这也很大程度上影响了后来FPS游戏的手柄操作。
回到游戏中来,光环系列的战斗系统,是以武器特性为核心,辅以近战CQB、手雷的“枪拳雷”组合,针对不同弱点、配置的敌人,展开相应的战斗策略。稍微玩过或者了解过HALO系列的玩家,应该都听说过“菜鸟二连”(Rookie Combo)——电浆手枪蓄力破盾,一发爆头精英带走。这招在每一作《HALO》中,都是非常常用且有效的对精英策略。
不同难度的动态AI也在将战斗往策略方向倾斜,拿星盟最常见的地面小队Lance来说,由数名野猪兽和一名低阶精英组成火力网,玩家是要先点掉野猪兽来减轻火力压制,还是用菜鸟二连带走精英令野猪兽陷入混乱?在犹豫不决的时候,或许你已经被电浆手雷逼出掩体集火而亡。
多种多样的载具也是《HALO》系列一大特色,人类载具结实可靠,星盟载具外观酷炫,在加入了载具的战斗中,更是有了一种在抵抗星盟的战场上战斗的临场感,搭配上棒鸡优秀的远景SKYBOX,单单是驾驶着幽灵号驰骋在枪林弹雨中,就可以让玩家体验到身为斯巴达的魅力。
载具的战斗同样有趣,无论是开着妖姬号狗斗;又或是强登敌人载具,直接进行一个NT的R;还是用幽灵号直接冲进敌阵撞死敌人;再者把载具当成无限弹药的移动炮台,猥琐的远距离消灭敌人。载具的加入增加了更多的战术选择,这使游玩过程中的乐趣大大提高。
在《HALO》系列中,事实上存在着伤害类型、护甲类型以及爆头判定来作为伤害计算的机制,玩家能最直观感受到的就是电浆武器对护盾有奇效,对肉体伤害一般。爆头对于所有无护盾单位(猎人、兵蜂、特殊单位)造成秒杀——破盾爆头的那一下有溢出伤害也可以,这也是低阶精英能被大狙一枪头的原因。但不是每把武器都有爆头判定,推荐游玩过程中,手中常备一把爆头武器(M6系列手枪、BR、DMR、 大狙、星盟卡宾、光束步枪),可以高效的解决目标。
以《HALO2》为例(因为找到的资料2代比较简单),伤害类型有:高速实弹、低速实弹、高速电浆、低速电浆、大型爆炸、小型爆炸、接触爆炸(电浆雷粘住)、近战、切割(光剑)、狙击、电磁脉冲(电浆手枪蓄力);
护甲类型有:轻型金属护甲(对应生命值部分)、重型金属护甲(猎人、执法者)、轻型能量护盾(士官长、神风烈士、精英、鬼面兽)、重型能量护盾(豺狼人、移动式能量盾)、圣堂防卫、洪魔皮肤、各族皮肤(并无实际意义)、猎人弱点。
基础伤害数值*难度伤害系数*(护甲类型对应的伤害类型系数)
狙击对猎人弱点是4倍,高速电浆是2倍,而《HALO2》光束步枪两者属性皆有,所以可以秒猎人;
低速电浆对护盾1.5倍,对圣堂防卫4倍,对轻甲0.35倍,对洪魔皮肤0.5倍;
电磁脉冲基伤只有1,对轻型能量护盾和圣堂防卫造成500倍伤害(没看错,是500倍)。
到了《HALO3》则加入了激光、燃烧伤害,反洪魔词缀,软质、硬质洪魔皮肤,至于《HALO4》和《HALO5》又多了新的种族,没有查到这方面的相关资料(如果有欢迎指路),可以预见的是更加的复杂。
不过作为玩家,事实上也没有必要过于在意这些,只要知道总体上的克制关系——电浆打护盾,实弹打肉身,针刺打鬼面兽,光剑砍洪魔,照样可以玩的很快乐。
《HALO》系列中共有四种难度,分别是简单、正常、英雄、传奇,如果再加上骷髅头挑战全开的LASO难度的话可以算是五种,不过前者本质上还是传奇难度。前三者除了敌人对玩家的伤害系数不同以外没有差别,而传奇难度中玩家不仅受到更多伤害,敌人的血量和军衔也会提升,传奇难度可以说是充满了挑战。
根据贴吧玩家@MASTER0CHIEF 的解包,可以得知敌人对玩家的伤害系数,《HALO2》分别是:简单0.1、正常0.7、英雄1.0、传奇1.5;《HALO3》是简单0.1、正常0.775、英雄1.0、传奇1.6,可以推测系列难度梯度都差不多。玩家造成的伤害都是1.0,不随难度改变。 这里不推荐初次接触的玩家上来就直接传奇难度,传奇难度需要对战斗系统熟练掌握,对地图资源比较熟悉,以及合理的分配武器弹药击杀,喜欢挑战的话可以选英雄难度。另外《HALO2》由于士官长的血量低下(70盾30血),英雄难度玩起来可能也很吃瘪。
系列传奇难度个人排名是《HALO2》>《HALO1》>《HALO3》>《HALO:REACH》>《HALO4》>《HALO:ODST》。
菜鸟二连:电浆手枪蓄力破盾然后用爆头武器带走精英;
背刺:在敌人背后近战攻击可以秒杀单位;
手雷跳:借助手雷爆炸的冲击力跳上正常无法跳到的高台,从而达成战术优势或者场景skip(被自己手雷炸死的士官长连起来可以绕04特区一圈);
带三把武器:火箭筒燃料炮等舍不得抛弃的重火力,可以通过前进的同时不停切换并捡起地上的武器来将武器带到下一个场景;(HALO1中僵直比较大,且没有太多值得这样搬运的情况出现);
疣猪号自走炮:可以试着将弹药少的斯巴达镭射、火箭筒交给随行陆战队员,在有疣猪号的情况下无限弹药的自瞄导弹车就成了(注意步战的时候很可能被火箭筒队友害死);
猎人二人转:如果有重火力覆盖秒杀猎人最好不过了,但在缺乏重火力情况下,面对猎人实际上近身缠斗比远处慢慢射更安全有效,猎人转身速度远远慢于士官长二人转速度(HALO5就危险很多);
超视距打鸡:在一定距离外用无限弹药的载具慢慢清点也是不错的选择,敌人不会还手;
这就是我的逃跑路线:HALO系列中除开原地防守开门之类的关卡,还有很多可以靠身法走位避过的战斗(实际上全系列必打的猎人都没有几只);
至于御剑飞行(光剑跳)、洪魔直升机等邪道技巧,操作起来有一定的难度,就不在此阐述了,感兴趣的观众可以自行搜索学习(关键词:速通)。
本期视频就到这了,总的来说本期视频的内容还是偏概况性的,可能听起来比较枯燥,不过没关系,下期视频将会以《HALO:REACH》为主,进行武器特性、敌人弱点、推荐对敌策略的介绍。
个人十分推荐新玩家从《HALO:REACH》作为起点游玩,本作不仅是棒鸡《HALO》的集大成之作,也是最后一作(后面独立出去做《命运》)。发售日期较近,关卡设计更现代,剧情优秀且独立(为三部曲的前传),难度适中,大多数关卡中都有有无敌的NOBLE小队队员陪伴,总之非常推荐。
视频内容来源于wiki、贴吧、个人体验,如有错误欢迎在弹幕、评论区指正,关注点赞三连,你们的讨论都是我更新的动力,我是王吾,有缘再见。
评论区
共 24 条评论热门最新