自《仙剑奇侠传7》试玩版战斗系统拆解后,已经过去了很久,期间笔者也学到了不少知识,一定程度上优化了拆解方法。恰好《破晓传奇》即将发售,今天就拿其试玩版开刀,看一看它的战斗系统设计。当然游戏战斗表现层,如帧冻结、拖尾特效、震屏等的使用场景和效果也很有分析的价值,但是本篇文章我会聚焦在系统层上。 注:由于PPT含有动图且文案内容是大幅缩减PPT内容写成的,所以建议大家观看视频。
首先我们来看一看整体的战斗系统,我把角色行为、战中资源以及相关机制进行拆解并画出了框图。可以比较直观地看出两个主要地系统循环:
第一个是游戏中核心系统增幅系统的循环:通过攻击累积增幅量表,消耗量表进行增幅攻击,同时回复AG供术技消耗,使用术技保持并提升连段HITS,从而更快触发增幅强击进行对敌斩杀。
第二个是比较隐性的极限突破OVL系统循环,通过闪避或受伤累积不可见的OVL量表,蓄满后自动进入OVL状态,状态内获得如AG无限的常驻增益,此状态可使用角色秘奥义。
从量表累积条件上来看,增幅系统主要靠主动反应行为累积,而OVL系统靠被动反应行为累积,且循环速度上增幅系统明显快于OVL系统,意味着增幅系统是游戏战中使用频率最高的系统。
那么我们就可以得出战斗中主动反应行为占比明显高于被动反应行为,故战斗从操作频率层面可总结为高主动反应频率、低被动反应频率。
这一类设计通常应用于追求流畅连招的游戏,例如《鬼泣》,低被动反应频率意味着连招不会频繁被敌人打断,能较好的发挥连招流畅性和爽快感,与《破晓传奇》中打连段HITS的玩法相匹配。
因为不同角色有所区别,所以本页仅以男主为例,拆解普攻、闪避、术技的相关机制。
第一个暂且称为贤者时间:普攻连击最后一击有强制的、和后摇无关的普攻CD,在这段CD内无法开始下一轮普攻,即使最后一击后立刻接术技,也只能把CD延后,除非角色浮空或落地切入另一套普攻模组。
第二个是全能型Offset:普攻连段中即使闪避或使用术技,也不会重置连段。
贤者时间机制设计是用来鼓励玩家通过空地转换取消CD,全能型offset则是为了确保玩家没有在连段中规避最后一击CD的方法,两面夹击,那玩家一看,好家伙,练空地连段去。
【闪避】与《绯红结系》一样无法动作取消。需要注意的是虽然试玩版无法空中闪避,但正式版是可以的,甚至还能二段跳呢。
【术技系统】:战斗中我们可以消耗AG使用术技,术技分为法术和招式,法术需要咏唱时间,而招式是瞬发的,招式下面又分为特技和奥义,奥义消耗更多AG但威力更强。
游戏通过CP点数限制了辅助和回复术技的使用频率,一定程度上控制了玩家的续航上限。通过降低连续同类术技的收益来鼓励玩家打出更华丽的战斗,同时还通过属性克制增加了一些战中策略。
无论是术技的强度还是新术技解锁都高度依赖战中术技的使用率,越用越强符合直觉,术技的解锁和成长设计很好地提供了玩家战斗的长期追求。
游戏6个可操作角色都有不同【特性】,不同的机制对应着不同的玩法。
增幅量表会自动缓慢恢复,或可通过主动进攻积攒,玩家可以消耗角色的增幅量表打出增幅攻击,同时回复3格AG。
因为可操作角色一共6位,同场是4位,所以有2位不上场的支援角色无法通过主动攻击回复量表,所以设计上提高了支援角色的量表自然累积速度。
为了进一步提高主控角色的主动进攻流畅性,所以在使用其它角色使用增幅攻击时,可填充主控角色增幅量表。
需要注意的是,增幅攻击动画过程中角色无敌,可以用来躲伤害,实际上是一个攻防一体的技能。
谈到了增幅攻击各类功能,又是攻防一体,又能通过回复AG供术技消耗确保连段流畅度,那么增幅攻击可不可以乱放呢?
当然了,可以是可以,但是释放时未触发Boost Break的话增幅量表会进入冷却时间,冷却时间中增幅量表将不会增长,支援角色冷却时间为5秒,场内角色长达10秒。若Boost Break生效,不仅不会有冷却时间,还会瞬间填充一小段量表。
通过对随意释放增幅攻击的行为做出惩罚、同时对策略生效做出奖励,从而引导玩家去打Boost Break,至于这个Boost Break是什么,接下来就会详细讲讲。
增幅攻击本质是一个伤害技能,但加入了Boost Break效果之后,增幅攻击就承载了相当大的战中策略功能,Boost Break的功能本质是对敌人特性或行为做出反制,且令其倒地,并且生效时可提高增幅量表累积效率。
Boost Break可以引导玩家去记忆敌人特性,并且承担了重要的策略功能,是非常优秀的设计。有两点需要注意:
Boost Break成功后,游戏给敌人添加了非常有辨识度的视觉表现,虽然都是小细节,但一旦去留意信息呈现就会很直观。
男主的增幅攻击是唯一一个除量表外还消耗其它资源的技能,暂且不提使用炎之刃本身会伤及自身的世界观包装自洽性,单从机制上来看,自损也是符合逻辑的,因为男主触发Boost Break不需要任何前置条件,对任何非OVL状态敌人都强制倒地,说难听点是唯一可以无脑释放就能触发Boost Break的增幅攻击,所以需要添加额外消耗,也就是HP。
为了避免混淆,再次强调下,增幅攻击是左下角可以触发Boost Break的角色技能,而增幅强击是可以秒杀杂兵的斩杀技能,可以理解为《只狼》的忍杀。
那么我们如何才能触发斩杀机制呢?敌人血量越少、连段HITS越多,敌人身上锁定框外侧的增幅强击槽就越容易累积,蓄满后就可以按十字键触发双人协击演出进行一击必杀。
这是游戏用来鼓励玩家打连段的最重要的系统,但Boss战中仅在1/2血和空血时作为换阶段和终结演出,实在有些可惜。
既然谈到了连段HITS数,那么我们就来仔细聊聊游戏的连段HITS有哪些机制:
首先HIT数与增幅强击槽正相关,也就是HITS越高,越容易触发一击必杀。
其次游戏强调团队作战,队友攻击当前锁定敌人时也计入有效HITS,并且切换主控角色也不会清零HITS,当然前提是要打同一个敌人。
最后来谈谈断连的规则,一旦1秒内没能衔接攻击,则HITS清零,增幅强击槽直接清空,通过苛刻的连段维持需求和较高的连段失败惩罚来引导玩家打连段。从实际体验来看,效果比较差,甚至可能出现反效果。
精准闪避或HP下降可以累积量表,量表蓄满会自动进入OVL状态,持续约12秒,期间角色霸体且AG无限,状态中还可以使用角色秘奥义打出高爆发。
基于被动反应行为的OVL系统很好的填补了因增幅系统偏向主动反应行为的战斗系统框架,为了保持玩家仍然是高主动反应频率,所以OVL量表直接对玩家不可见,刻意淡化其明确的累积进度。
敌人状态其实是战斗系统中非常重要的部分,常常作为系统循环中的重要节点或者战中核心追求而存在。
敌人默认状态霸体,玩家任何攻击都无法打出硬直,在这个状态下打连段收益很低,因为敌人会位移且无法挑空。
不断攻击可以让敌人进入倒仰之后,敌人才会有受击硬直,这个状态下才能比较流畅地打连段。
通过Boost Break和破坏要害可以让敌人倒地,倒地状态敌人有受伤增幅。
最后则是OVL状态,Boss在半血后会随机进入,因为经过验证并非固定血量触发,不清楚触发条件,故暂且称为随机。OVL状态敌人不会倒地,相当于封印了玩家战中策略,对战斗节奏进行调剂。
仅仅拆解游戏价值并不大,拆解后归纳出的设计体系才是最有价值的东西。
归纳本身并非拆解的终点,分析了怎么做、为什么这么做之后,还应当思考有哪些更好的设计方法,即使可能在项目开发中意义并不大,但是思考本身就是培养设计思维的过程。
针对闪避、增幅强击、倒地三部分给出了我个人的优化方案,当然这也只是基于我个人的游戏经验给出的方案,并不一定正确。
希望本视频不单单能让大家对《破晓传奇》的战斗系统有更深的理解,这一套拆解流程和思考方式如果能对大家理解游戏设计有所帮助就更好了。
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