大家好,我是多多,目前是UCL游戏本地化在读博士。之前有一些朋友在我的本地化相关视频评论或是私聊中,有提到一些关于ChatGPT和翻译行业替代的问题。这真是一个很有意思但又值得深思的话题。
所以在本视频中,我选取游戏本地化几个方面,来聊聊我的看法。大家可以把视频下方的进度条当作参考(此平台上暂时无法呈现)——但我不建议横跨进度条!因为我的思路是连贯的,而你们的思路跟随,一定也是层层推进的。
在正式聊到本地化与行业替代之前,我需要申明一个观点,那就是 游戏(文本的)翻译和游戏的本地化,绝非一个等价的概念。 这是此视频内容陈述的基础。
我举一个浅显的例子:游戏呈现的页面如果出现了两行排列观感不佳的字体,也许会引得玩家们争相吐槽。我们暂时不考虑这些字的内容,即“文本的翻译”,而从图像入手——当然,在现实的行业中,这一部分的UI审核工作,大多时候是LQA在做,而不是Localiser的工作。这个事例衬托出,在文字翻译的同时,还需要考虑图像的呈现以及玩家的观感。
那么,将这个思考维度拓展出去,游戏本地化必定和多个层次,多个概念有关,比如说,玩家的接受度,地方的政策,特定文化可能会产生的争议等等。这也正呼应了我之前在xxx文章中提到的,公众视野对“游戏本地化”这一概念可能会产生的认知盲区。
既然了解了游戏本地化并不简单是文字层面的翻译,那么接下来,我们需要了解,ChatGPT可以给这一本地化过程,提供些什么呢?
就目前来说,ChatGPT是一个基于文本的AI语言模型。当我们直接导入一份文书,并要求它对文本进行翻译或润色时,也许能得到不错的答案。
但在如今ChatGPT竟成为论文协作者的情况下,我们也许要考虑到ChatGPT的欺骗性。比如说,许多科研人员发现,如果向ChatGPT要一份引用,ChatGPT也许会伪造作者、标题、年份、乃至于链接。
以中英语言对为例,也许有人觉得,不考虑ChatGPT的欺骗性,我们可以直接把游戏文本,即此情况下,word或excel中的英文,直接拉到ChatGPT中,让它翻译成中文。但是, 真正的游戏本地化翻译文本,并不仅仅是文字这么简单。
我用一个例子来阐述可能发生的问题,恰好,这个例子也在会议中,被我用来介绍给研究xxx的前哈佛大学、现哥本哈根的研究员。在游戏的设定中,有一种东西,叫做占位符,也许在某些公司,会把她称作是“变量”。在我的例子中,我简单用#号来代替。
实际上,这种占位符,是用来表示这些具体的词汇、数量,是受到玩家操作的影响。而在文本翻译中,为了区别它们,我们需要向ChatGPT解释,并进行人为的审核。
也许有人会说,只要我们审核到位,那就可以确保这些符号审核无误。但目前看来, 游戏文本中所用到的字母或符号,并不像我举的例子那样简单。
更重要的是,除了占位符之外,在某些游戏本地化文件支持不到位的文本文字中,还有很多代表其它意思的组合,比如说“文字悬浮”,“文字斜体”,等等。
大家可以粗略地把它理解成是,编程语言那样具有既定套路的组合模式。因为本地化的前期支持不到位,或者游戏的体量较小,所以这些字符语言,也被纳入到翻译文本中。
一旦这些字符组合模式出现了,为了保证他们在英文和中文的游戏版本中一致,人为的检测,是必不可少的。这就导致了一个大前提: 我该如何告诉chatGPT,哪些东西是需要保留的“系统语言”,而哪些东西需要翻译的呢?
也许又有人会说,并不是所有的翻译文本都这么“复杂”,在诸如MemoQ,Trados之类的计算机辅助翻译软件里,我们可以设定术语库,并且让翻译前后文本的字体和内容一一对应。这种模式,应该也可以套进ChatGPT。这种理想化的状态,当然是最为方便的。
但是,接下来产生的问题就是,ChatGPT所生成的版本,是最好的吗?
我拿译者天狼的小眷灵来做打个比方。TinyKin是这款游戏的英文名,当我把这个组合词拆开的时候,我会发现tiny是小,kin则似乎并不是一个名词。在游戏中,tinykin是一个像小精灵一样的存在,游戏的介绍是“Catch hundreds of tinykin and use their unique powers to bring Milo back to his home planet and back to normal size!”
我非常好奇,在游戏并未正式本地化之前,tinykin会被ChatGPT翻译成什么,但就目前来说,这则测试无法打成,因为游戏已经发布了。不过,我猜想,“小眷灵”的“眷”这个词,大概并不会出现在chatgpt的版本中。
但是,正如之前提到的,游戏本地化并不仅仅是文本的翻译,还需要牵扯到很多的层面。举一个例子,成熟的本地化人员会尽量让游戏CG中中英版本的人物台词和口型相对应,甚至创造出很多有趣的梗!
但这些考量都需要游戏本地化人员仔细地参考视频、音频乃至于文字轨道的诸多信息。所以,我的问题也变成了,这些考量,ChatGPT可以凌驾于人的参与而完成吗?
再举一个有趣的例子。我曾经遇到过一个练习题,给出的英文(类似)“rabbit with me”,很多人似乎都认为应该翻译成“兔子与我”。但实际上,在那一则游戏关卡中,有非常多的兔子,从天而降,像小精灵一样,在空中飞翔。所以,当我看到这个画面时,我心里的想法变了,我认为它应该更类似于,“天降飞兔”。
也许很多人点进这个标题,最终只想要一个答案,“是或不是”, 但我永远无法像ChatGPT一样,只给出一个回答。
我想,这一系列的案例以及论证,也许都在暗示:如果你只想要一个答案,不在乎答案的质量,那么寻求ChatGPT的帮助,不失为一种办法。
但是,在追求过程简化的同时,我们似乎也失去了人的创造力。当创作者思考的能力愈发被禁锢时,若仍然有本地化成果的接受者在思考,给出了一个更好的方案,那么我们是否会因为过程的简化而对游戏质量产生不可磨灭的反作用呢?
更为甚者,我们又是否会因为质量的下降,而造成ChatGPT所“吞食文件”的局限性,进而造成ChatGPT创造力的下降?…
又或者,我们是否可以利用ChatGPT去发掘一些新的游戏玩法,就好像英国皇家艺术学院博士生CheeseTalk所做的那样?…
这是一个非常开放的选题,我也仅从几个角度提出一些思路。不过我真诚地建议大家,先看内容,再发表评论 ✧(≖ ◡ ≖✿)
如果你觉得对我的思考和生活感兴趣,可以点赞、留言或点个关注。我们下期再见。
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