不知道你有没有这样的感觉:对同一个题材的不同形式的作品会有不同程度的喜好,比如超级英雄的电影我很喜欢,而超级英雄的游戏就感觉一般般。再比如探险题材的电影不太能吸引我,但探险题材的游戏确很对我的胃口。
《夺宝奇兵:古老之圈》,就是这么一款对我胃口的探险游戏。
当《夺宝奇兵:古老之圈》首次公布时,大家纷纷对游戏选择使用第一人称视角这个决定抱有怀疑,因为近十年《神秘海域》《古墓丽影》系列的成功,让玩家先入为主地认为,这样的探险游戏就应该使用第三人称视角。最重要的是,相比于视野范围广阔的第三人称视角,视野范围较窄的第一人称视角更容易引发眩晕,所以有不少玩家都担心晕3D的问题。从这个角度上看,《夺宝奇兵:古老之圈》选择第一人称视角叙事确实有待商榷。
但不可否认,第一人称视角叙事确实总是有着比第三人称更高的沉浸感,MachineGames在这一作里再次证明了这一点。凭借着多年以来《重返德军总部》系列游戏的开发经验,MachineGames工作室对《夺宝奇兵:古老之圈》第一人称游玩体验的把控十分优秀:极佳的画面表现搭配丝滑平顺的手感,让玩家很容易就带入其中,成为探险的亲历者。当然,MachineGames也没有忘了他们的老本行,在枪械手感这一块,《古老之圈》也绝对是一流水准,开枪的声音十分有力,不会软绵绵的像呲水枪,后坐力表现也相当棒,只要横向和其他FPS游戏对比一下,就能一下感觉的出来。
作为一个有着电影IP的游戏作品,《古老之圈》很好地补充了系列电影之外的剧情,让印第安纳琼斯博士的形象更加的完整丰满。游戏中也处处包含着对电影经典元素的还原:复古的音效,滑稽夸张的动作,标志性的皮鞭,当然,还有最重要的——帽子不能丢。
距离游戏发售已经过去了十几天,而我才刚刚来到吉萨,原因是我之前在探索梵蒂冈上花费了太多的时间,除了主线任务,《夺宝奇兵:古老之圈》还拥有各式各样好玩的支线任务和收集任务。而这些任务,相比于大而空洞的流水线产出来的罐头任务,明显是经过了精心设计的,不论是谜题设计还是敌人的多少,都显得恰到好处。不会难到让人难以玩下去,又不会简单到让玩家感到枯燥。
游戏允许玩家在一个占地面积不大,但可探索性极强的沙盒地图里四处游荡,寻找下一个有用的线索,打开一扇解锁新区域的门,收集又一个药瓶,或者,找到在房顶打盹的猫猫。
战斗这一块,游戏本身其实不提倡玩家使用枪械,所以你能看到,虽然枪械的手感很棒,但大部分枪械都被设计成了一次性道具,子弹的数量有限,一把武器只要打完里面的子弹,就无法再读填装,只能当作近战武器,或者再寻找下一把枪。而场景里有着随处可见、种类繁多的近战道具,就是为了让玩家把关注点放在近战上,羊角锤、吉他、铁锅、大铁锤、扫把,甚至,还有苍蝇拍,并且当敌人背对玩家且玩家没有被发现的时候,这些武器都有着一击必杀的超能力,你能用不同的武器,制造出不同的滑稽的处决,让你的敌人们快速入睡。
当然,除了使用枪械和近战武器,你也可以用更柔和隐蔽的方式过关,比如有酒瓶吸引敌人的注意再偷偷溜过防线,或者利用地形避开敌人的视野,但我个人还是更倾向于把敌人全部打晕,毕竟我不希望探索地图的时候,还要过多分心去关注会不会被敌人看到。
总的来说,一开始我确实有些担心,担心这个游戏会是一个借着IP知名度去捞钱的骗人作品,直到我亲自玩到它才发现,这部作品算是超出了我的预期,能在一年的末尾玩到这样一款游戏,也算是给2024年画上了一个完美的句号。
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