导言:香草社刚刚成立,要启动《奥丁领域》和《格林魔书》,资金上光凭一己之力,显然是力不从心,那么神谷又是怎么解决钱这个问题的呢?
前文提到,04这一年对神谷来讲是人生十字路口的一个大拐弯,为什么这么说呢?很明显,首先便是团队独立。这意味着Vanillaware的皇冠标志终于可以名正言顺在后面作品中闪亮登场,从属模式改为自由模式,堪称一次重大变革。
其次是地理位置。Vanillaware跳脱东京《幻想大陆》项目组,迁都大阪。我们知道“东有秋叶原,西有日本桥”,作为日本最大的两个ACG交流中心,相较东京,大阪的底蕴显得更为厚重,包括与其比邻的京都与奈良,一圈下来,构成一完整的文化产业铁三角。因此,文艺范十足的香草社落户于此再适合不过,况且当年Atlus的研发分部就在这里解散,再次选择大阪颇有点哪儿跌倒就从哪儿爬起的决心。
接着是人员结构。从Capcom开始,辗转反侧,纵使一路艰难,但志同道合之士却有幸抖筛般得以逐渐沉淀。前面提到,对于游戏研发行业来说,人是最宝贵的一笔无形资产,保得薪柴在,来日更方长。而此时的香草社经过之前长年累月的人脉拓展,核心成员全部到位,麻雀虽小,但五脏已然俱全,而且更关键的是,大家还聚在一起。套用伊泽瑞尔的一句话:“是时候表演真正的技术了!”
然而,全新的开始,爆棚的自信与热情,看似势在必得,却始终遮蔽不了现实的软肋。
要知道,《幻想大陆》是在06年年底才上线,等于神谷离开SE之后测试了近两年才投入运营。中途离席意味着纵使这个PC网游再赚钱,也分不到你半块面包,加上之前一直以来靠死工资支撑过活的艺术家来说,当前显然是囊中羞涩。有钱没人和有人没钱向来是制作人面临的两个老大难,对于香草社来说,巧妇难为无米之炊,摆脱资金困境是神谷首当其冲要解决的问题。
筹钱这事一般来说就三种手段,要么找发行商出资,要么借钱,不然就自己掏老本。第一种途径是最靠谱的,神谷首选的就是这条路。找谁出资呢?虽然这段历史他本人没有透露,但常规分析下来,大概三个选择:Capcom、Atlus和SE。这好理解,毕竟呆过,有过合作,大家比较了解彼此根底,因此这三家厂商成为神谷的首要目标便能说得通。
接着开始排除。和Capcom的合作已相去七年,时间比较久远,再加上当年《龙之皇冠》企划方案被高层驳回的事件,多少让神谷心里有点不舒服,你想,那种你不给我钱我就蹲你家门口不走了的放弃身段的行为,对于神谷来说,真的很难做得出来,毕竟艺术家不是商人,所以很有可能神谷并未就此事接触Capcom。其次是SE,这个就更不靠谱了,为什么呢?首先神谷参与《幻想大陆》这个PC网游项目,本身性质可以理解是纯粹的打工过渡,积累人脉,结果人带出来了,游戏还没上线,资方多少留有微怨,你再硬着头皮去找人家要钱,成功率可想而知。
先亮结果,成功了。至于为什么,其实也好理解。毕竟就风格而言,这家公司和神谷盛治的契合度是最高的;其次你要说《公主的皇冠》销量再怎么差,哥们还是吭哧吭哧给你新竖了个皇冠的IP起来,况且Atlus本身也清楚这部作品是生不逢时,而不是自身质量的问题;最后是个情面问题,我离开你们公司可是被迫的啊,谁让你们不争气要把大阪的研发分部给关了呢?论人情,可是你Atlus欠我一个哟!
除此之外,事隔多年的今天,想想Atlus当年出资发行香草社的《奥丁领域》,最大的原因,还是在于这家公司真就是个情怀至上的主。2000年开始,这家公司就一直挣扎在生与死的边缘,游戏研发和发行虽一直在继续,但多半是回本后刚够温饱,虽然这跟他们叼门的风格有一定关联,但本质原因还是缘于东家集团Index的不给力,资本层面反映迟钝,财务报表是一路滑滑梯,纵使《女神异闻录》再怎么国民级,对连根拔起的大树终归是束手无策。Index前年向政府申报了解体重组,从这个事件上便能窥见一二。
总之,最关键的资金这一环上,Atlus算是拉了神谷一把,也不枉彼此多年来创作风格上的情投意合,挺够意思。同时这一义举算是稳定了大家的关系,为未来产品的发行合作起到了良好的维系作用。与此同时,凭神谷自己仅有的一些积蓄,合着Atlus对《奥丁领域》的部分出资,东拼西凑下,总算是搞定了项目的启动资金。
值得一提的是,当年所得筹资预计仅能维持一个项目的三年研发,也就是说,如果我只投入《奥丁领域》这款皇冠精神续作的研发的话,风险会高到离谱,作品一旦再遭滑铁卢,就真的连回头的余地都没有了。所以这里便好理解,为何会在《奥丁领域》上线前先冒出了一个《格林魔书》。神谷的扬帆再起航一开始便选择双产品线并行的目的,其实就是为了给市场套上一把双保险。反过来说,《格林魔书》这个项目之所以存在,归根结底,还是因为没钱。香草社经不起折腾,2007年这场翻身仗,只能成功。
做为香草社的Leader,神谷比谁都清楚这一仗的重要性。但作为团队的核心,也不能给同伴太大压力,于是,安慰鼓励大家的同时,是自己拼了老命的没日没夜。要知道,相较今天公司23个人的规模,当年的香草社可是区区不足20人的团队啊,芝麻大点个团队,在资金捉襟见肘的条件下同时抗起两条产品线的进度,可以想象下工作量,以及这份沉重的心理压力。
三年说长不长,说短不短,好在在近1000天的苦熬过后,换来的是任务的如期完成。
《格林魔书》的产品进度到后半段,也如愿谈妥了日本一这家发行商。于是在07年4月和5月,《格林魔书》和《奥丁领域》陆续登陆PS2主机平台。这里要强调的是,先不说别的,光是能按时做出来,就已经很了不起。同时,这就相当于一个大CD过后的闪电二连发,让团队三年多来的精神压力得以酣畅淋漓地彻底释放,自己给自己定下艰巨的阶段性目标终告一段落,不管未来市场反应如何,居酒屋的一醉方休才是当务之急。
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