导言:时光看似一只慵懒的蜗牛,但终归有一天,它会慢慢爬离你的视线。随着2010年新年的钟声敲响,香草社的办公区间,四周贴满小便签的共用白板上多出了三道杠。
09年的圣诞,华灯初上的广场,琳琅满目的圣诞树,似乎在复现着两年前同样的夜景。但不同的是,此时的神谷可再没有闲工夫用头去摸路边的电线杆。好不容易公司走入正轨,一大堆《胧村正》的检讨和新项目的计划排着队在等着他检阅呢。于是经历过小丰收后的短暂放松,神谷带领的香草社马上又投入到新一轮的工作安排中。
这一次,老项目的检讨与后面新计划安排的讨论会是一起开的。与其说是会议,倒不妨直接认为是一次拉家常,毕竟不再像以往那么大的压力,相较对于之前《奥丁领域》和《格林魔书》那种纯粹意义上不足的检讨,这次的自由探讨中则析出了不少对优点的总结。
几个主要的优点,首先强化游戏性无疑是个明智之举,对比之前一直追求“如何讲述一个动听的故事”,这次则实打实地加入大量的操作成分,可以理解成香草社的作品已经完成了2D横版向2D动作横版的转型,因此追求“极道操作”的观点便自然传承到了后面的《龙之皇冠》;其次是游戏表现手法上的可取之处,怎么说呢?主要体现在美术方面,若玩过《龙之皇冠》,你会清楚对比前作,龙帽子中的每位角色通过动作的展示,在玩家面前铺开来的是一个平面,而非像《胧村正》中采用的侧面表现手法,这样一来,虽然《胧村正》缺少了几分感观,但却大大降低了这次研发的时间成本,总体来说,在当时捉襟见肘的局面下,这无疑是个正确的策略。
接着看不足。依香草社这帮“疯子”的性格,Wii版《胧村正》被阉割的事实首先就成了一众遗憾的不足,当然这个不能归咎于神谷一行,毕竟已经做出来了,只是因硬件和发行方对市场需求的应变而做出灵活调整而已,谁也不能怪。但按照神谷一贯以来对产品近乎偏执的负责任态度,这个事实无疑成了“未能尽善尽美”的一种自我纠结,结果自然就演化出了三年之后PSV上近乎全新的重置版以及后续良心DLC的计划;第二个同样也是他们自己认为的不足,即团队压力的问题,说到这里,出现个很有意思插曲,开始讨论时,一众组员还并未意识到这一点,毕竟双产品线二十多号人来倒腾,压力线总归很紧绷,但当神谷小心试问大家,若同时肩负三个产品是否搞得过来时,组员们一下就炸了锅。
然而,这次炸锅不是反对,更多是积极响应,为什么呢?很简单,毕竟不像以前,此时的香草社在资金层面已经处于相对充盈的状态,再也不用尴尬于捉襟见肘的束缚,在选择权上便显得相对自由,另外还有更重要的一点,就是这时大家的自信心上来了,看待事物的层面上自然就会更为乐观,无非多花点精力的问题,只要自己和团队能有更好的发展,这哪是事?况且男人也从来不会说“我不行”这仨字儿。
紧接着组员们纷纷开始以一种反向的逻辑来力证他们能行。怎么反向呢?就从优点切入。上面我们提到《胧村正》因在画面表现上的“取巧”,从而大大节省了美术环节的耗时,这样一来,间接就减轻了主力研发的压力,况且《熊姬》本身又是款半年计划的小品级作品,测试上线后小分队马上回归主力参与到Wii上大作的进度中来,虽然中间抽出部分人力,但结合主线产品美术环节的“松绳”,正负抵消下来,不过相当于正常作业,所以他们认为精力还能进一步压缩。望望这帮可爱的团员们拿出来的“证据”,再瞄瞄一个个熊猫眼,神谷是哭笑不得。
前面我们埋了个扣,就是为什么在这个当口,神谷会提出来三条产品线并行呢?在这里,我们不妨也用反向推导法来推测。首先PSV版《胧村正》的立项就是在这次会议上经过探讨后通过的,既然神谷作出了三线并行的假设,那么只能理解成在这次会议之前,就已经定下了《大骑士物语》和《龙之皇冠》这两个新项目。
而好玩之处就在这,两个新项目的立项,组员们肯定清楚,也就是说会议伊始,大家都知道后续又会采取双保险的原始套路,于是在已知这个信息的前提下,再来对先前作品进行检讨,进而检讨出了一定要重做《胧村正》这一决定,哪怕再累,也要扛下来。分析到这我只能说,在这帮“疯子”的认知中,研发游戏早已不再仅仅是份工作,也不再全是兴趣,明确说,竟然成了一份义务,为玩家的同时,更为对得起自己。
说到这,我们不得不再次把笔毂往回倒两个月,也就是09年的10月份,即Wii版《胧村正》登陆北美市场的次月。这个月神谷盛治做了两件大事。
第一件就是《龙之皇冠》的重新立项,这件事除了神谷盛治一直以来的夙愿驱使外,还有一神人在旁边煽风点火,这便是之前陪神谷东京和大阪来回折腾三趟的老臣大西君。这哥们是个技术狂人,而且他本身又异常痴迷于游戏数值的加权调整,在设置参数时,这位老兄估摸多半心里在琢磨:作为我这场博弈的对手,玩家挑战的极限到底在哪儿呢?于是《胧村正》试玩版收官的最后一周,在未经得神谷同意的前提下,硬生生又塞入了一套的死狂模式。这种强迫症,真不知是为虐人而生,还是本就喜欢自虐。
他跟神谷讲:“与其做网络游戏,不如做真正意义上的横版动作游戏。”说到这,你可能要惊叹一哦:敢情在他眼里,《胧村正》只不过是款网络游戏?这不明摆在鄙视网游的动作渣吗?说白了,这哥们还嫌不过瘾,于是这件事便从侧面影响了神谷对龙帽子的整体设定,而当你今天捧起手中的《龙之皇冠》时,可能脑海中就烙下了这位兄台“伟岸”的背影。
第二件事是立项《大骑士物语》。对比带有强烈个人色彩的《龙之皇冠》,这款作品的出现则显得较为偶然和民主。为什么这么说呢?这就又不得再次提到桥本嘉史。
两人在就Wii版《胧村正》合作之际,08年的5月份,《瓦尔哈拉骑士2》刚好登陆PSP,之后桥本在与神谷讨论香草社主线产品的同时,没少侃过MMV-i自家的这款游戏,想必无论从世界观的架构、种族职业、去中心化的角色设定、武器装备,再到网络对战机制、都成为当年哥俩对酌时的丰富谈资。而当09年下半年神谷的产品投入市场后,正好又赶上了SONY新一代主机上《瓦尔哈拉骑士3》项目的筹备期,而且更巧的是,这次续作的研发掌勺的恰好就是桥本嘉史,说到这不难想象,在神谷的喘息之际,桥本君理应没少就这部品和神谷交换开发意见。
于是这样一来二去,神谷在思想上也无形受到了对方的感染,回到公司仔细思忖:这个骑士主题的系列是否能有所借鉴呢?我们是否也能在PSP上倒腾点什么出来?至于当年神谷为何有这个想法,其实很简单,首先桥本的这个中世纪题材正是艺术家感兴趣的点,虽然早先在《公主的皇冠》上骑士作为背景题材有曾出现,但若真正涉足到骑士主题,理应又是另一番风景;其次之前《公主的皇冠》移植PSP,无论从质量还是销量来讲,效果并不佳,也许你还记得PSP版《公主的皇冠》的画框屏幕吧?这样做的真正目的,其实正是为了遮掩移植时屏显无法适配的难题,从这一点,也能推导出上次MUL的计划并非未雨绸缪,所以浅尝辄止的效果并不理想。正是上面两点,让神谷这次又动了心,于是和一个同事商量了一番。
谁呢?出口智彦,就是后来《大骑士物语》的制作人兼监督,也就是最近我们看到从香草社独立出来后研发的一款名为《大王国》的游戏制作人。这哥们执行力超强,在听到神谷阐述完脑海中这个模糊的概念之后,不到半个月,就交出了一份企划案的初稿。
09年的11月份,神谷、出口以及桥本便针对这份企划是讨论来讨论去,改过来改过去,但总体来说,三人同时否定了模仿《瓦尔哈拉骑士》的提案,站在桥本的立场,他希望看到的是一出不一样的骑士大戏,而立足香草社的角度,期待的则是在植入更多新颖好玩要素的前提下,能将RPG这条路走得更远。
时光看似一只慵懒的蜗牛,但终归有一天,它会慢慢爬离你的视线。随着2010年新年的钟声敲响,香草社的办公区间,四周贴满小便签的共用白板上多出了三道杠。最上面的一道直直指向一顶简笔画的皇冠;中间一道对应着右手边一把单手剑,最下面的,则是一张可爱的百姬Q版画像。当窗内的艺术家们安静地在位置上噼里啪啦时,窗外的雪向里望了望,仿佛不忍心打破这份动中之静,只得扭头扫过雉堞的青砖,棉花球般在调皮的嬉闹中簌簌落了地。
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