导语:时至终章,不禁在想,到底是什么力量支撑着神谷一路走到今天。
IGN的小插曲过后,Atlus接盘《龙之皇冠》的出资发行,神谷带队的香草社才慢慢稳下来,潜心研发手头的三个项目。这是2011年8月份的事,接着次月《大骑士物语》正式登陆PSP,这款作品没有在海外发行,因为PSP在4月份已经宣布停产,全球销量8500万份的畅销掌机正式告别日本市场,告别北美市场,索尼要花接近1年的时间筹备第二代掌机的市场营销工作。
硬件的更新换代对于游戏软件商来说意义重大,这种历史的重要关头,要么你就平步青云,要么阴沟翻船,后者来讲,神谷盛治就是个典型的例子。主机游戏这个领域,往往这个时候,走保守派路线更为稳妥,在主机上吃过大亏的神谷,此时理所当然要把工作重心放在登陆新掌机的游戏上,所以精力方面,PSV版的《胧村正》投入的力度更大。
2009到2013年是香草社最漫长的一次研发周期,《大骑士物语》算是一个小插曲。大家埋头苦干一年多,时间概念越来越模糊,突然一个游戏蹦出来,大家一看,哦,原来已经作了一款游戏出来了,那就把会议室白板上对应的计划划条线,这事就过了,再一翻日历,发现时间溜掉了一半,公司上下都疯了,时间不等人,于是日夜兼程地拼命赶后两个项目的进度。
Wii版《胧村正》09年4月份就出来了。但PSV版却在4年后才上线,一款所谓的“重置版”游戏整整做了四年,为什么呢?大家知道,按市场惯例,重置版游戏是最容易卡新主机首发时间的,除了改制式比较花时间外,大部分美术素材和代码都是现成的,工作量没有新研发一款游戏那么大,所以定测试版本的时间比较好拿捏。但问题是《胧村正》在wii上的表现虽然凸显了操作性,叙事性却被大大阉割,神谷觉得这是个天大的遗憾,所以神谷也就萌生了想在新掌机平台上重新打造这部作品。
重新打造和重置是两码事。重新打造意味着故事的二次编排,内容要新加的,要废掉的,要挪顺序的,加上各个系统上要精进微调的,规划,调整,开评审会,定进度执行,每个环节都要再来一遍,同时还要重设制式,不是重置那么简单。然后这些时间全部加起来,肯定赶不上PSV的首发时间。所以看起来PSV版的《胧村正》研发时间比较充裕,其实就得花这么长时间,而且还是夜以继日的状态。当然,他们本来也没打算去赶这个时间,新主机出来投入市场,总要先跑一段时间观察下玩家的脸色,不像以前,这时的香草社格外谨慎,肯定不愿意当炮灰。
说说延期这个事。现在的延期有两个意思,要么是真为游戏的品质,要么就是故意搞饥饿营销,像我们的某粮食公司,最擅长的就是这个套路。游戏制作人历来都不喜欢延期,神谷也一样。《龙之皇冠》因为IGN撤资延了一次,《胧村正》的第四弹DLC延了一次,因为内容递交送审被卡,几乎都是外在因素。研发进度上,神谷关把得很严,他总希望能在承诺时间内把游戏搞出来,尽量不延期,不麻烦发行,不辜负玩家,这就要求团队在契约时间内高效率运转,对团队整体的要求很高。讲个小事,MMV-i除了发行《胧村正》,自己手头还有一款《瓦尔哈拉骑士3》等着上,桥本嘉史开始跟神谷说,3月份发行这两款游戏,等我的先上,接着就上你的,计划得挺好,谁知他自己的游戏硬是一路拖到5月底。《胧村正》本想垫后,结果跑到前面去了,从这个侧面,也能看出香草社的成员素质和敬业精神。
《龙之皇冠》就是这种自我契约精神下的诞生物。我个人认为,如果没有IGN中间这档子事,这款游戏也一样需要四年时间,虽然十八年前就开始筹备,但09年再立项时,企划案早已不是在卡普空时代被拒的那一份。中间时间停滞太长,重新拿起来,大家又是你建议来我改过去,除了中世纪题材没变,几乎从头到脚整了一次容,完全变成了份新企划,光策划这一块,就很要花时间。
接着是美术,这是香草社的强项,但再强项,美术还是个依托于灵感的活,我告诉你这个人物的性别、性格、年龄、职业、种族、擅长的武器等等,你给我画出来,原画师开始琢磨,把这些元素全部合理地堆砌到一块,既要合理还要好看,还要美,包括表情、头饰、饰品、妆容、服饰、武器,要用什么颜色搭配,技能动作怎么样一系列都要想办法完美融合。
顶级原画师接外包,一张画10万,交稿时限半个月,原画师拿到单,前十天动不了笔,四处查资料,思考背后世界,赋予内心灵魂,拼命联想,结果洗澡蹲坑时突然灵光一闪,后五天刷刷刷大功告成,一般都是这么来的。而对于研发公司来说,这一张画足够,因为所有的工作可以围绕这张画来伸展,《光之子》整个游戏就是围绕天野喜孝的一张原画展开设计的。所以美术这块,画张原画简单, 但若要足够出色,很大程度要靠灵感,要靠拱时间。更要命的是,《龙之皇冠》不是一张原画大家一起照着做,3D建模,调动作,换avatar(变装系统)这么简单,它需要大量的原画设定,毕竟卖点就在这,所以美术这块也特耗时间。
神谷的皇冠就是这么一点点磨出来的。玩家之间经常为一件事吵架,说游戏应该像任天堂一样注重游戏性,毕竟好玩才是硬道理,也有人说叙事性才是王道,毕竟游戏是第九艺术。不光玩家吵架,开发商也吵,在国内程序是老大,经常看不起美术,因为能独立完成一款像素游戏,一款HTML5游戏,所以认为代码才是决定一款游戏成败的关键,但神谷向我们证明了美术真正的价值,完全不亚于程序。总而言之,2013年,《龙之皇冠》PS3和PSV共计销售85万套,截止今日应已破百万。由神谷盛治带领的香草社,18年的风雨飘摇中,用过硬的销量最终向我们展示了这家公司的价值。
时至终章,我不禁会想,到底是什么力量支撑着神谷一路走到今天。回望他的艰辛历程,简直就是《奥德赛》的翻版,俄底修斯为了自己的国家,为了老婆,怀揣着一份对家园和亲人的深深眷恋,披荆斩棘历经万难,如果没有这份心底对回家的极度渴望,可能早就成了独眼巨人的盘中餐。而正是因为内心坚持着这份纯粹的信仰,艺术家也好,普通人也好,必定会被激发出无限潜能。我想,神谷盛治一定是个有信仰的人,有他自己心目中麦加,麦地那,他对游戏艺术的那份执着的追求,虽然十八年后才看到回报,但也正因为有了十八年,这份信仰才显得更为弥足珍贵。感谢《龙之皇冠》,感谢神谷盛治。
文/品游师(微信公号:gamewhy2015,一个喜欢写作文的游戏玩家)
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