导言:2007下半年,《格林魔书》和《奥丁领域》的惨淡销量再一次让艺术家无尽的黑暗深渊。他不是没有挣扎,但可悲的是他的挣扎换来的,却是瘦骆驼背上的最后一根稻草。
纵使有前文提到的那点把点瑕疵,但核心玩家清楚毕竟还是用心良品,按道理说,哪怕少了刚上市发行商的那波推波助澜,依然会随着这些用户口碑传播的持续发酵,伴随创作精神的无形蔓延,带动市场的效应多少会有所回弹。但遗憾的是,这个期待的结果两年之间都没出现。从97年的《公主的皇冠》到07年的《奥丁领域》和《格林魔书》,整整十年,叫好不叫座的现实让神谷无奈地再次重回起点。
从研发属性上看,香草社的游戏大都具备些独立的身板儿,因为神谷这个人向来最不希望看到的就是资本鲸吞项目,这一点从他和ATLUS以及日本一的谈判的合作模式上就能看得出来。但是,相较余波迅速能持续震荡,随着时间的推移销量能爬到上百万的《FEZ》或《超级肉块小子》这类独立游戏,神谷却只能一边眼巴巴望着留言板上激动万分的体验反馈,一边揪心着销量榜上一路近乎凝滞的清汤寡水。很奇怪的现象,不是么?
我们知道,若要借用户的口碑传播达到市场预期,最重要的一个基础就是社交平台的完善性和多样性。今天大家当然能享受到强大的分享社区带来的这一红利,但对比八年前,瞄瞄当时的社交平台,犹太精英扎克伯格04年才创办脸书,接着油土鳖05年才绽露新芽,紧随其后是06年的推特,平台自己的用户沉淀都未成型,你能指望07年神谷盛治能在自主传播的路子上玩出个啥花样?说白了,还是传播范围太窄众。
等了三个月,也就是2007年的7月份,面对再次当头一棒的惨淡销量,一边发行不给力,一边自主传播又没有太好的渠道,因此,求仙无路,问道无门的神谷只能被迫回到游戏本身的延展性这一层面上做文章。一般来说,所谓的游戏延展,大概就这么几种:出DLC、跨语言、跨平台,最后就是出动漫卖周边,即“泛娱乐”。总之无论哪种手段,诚意满满仍旧只是个遮罩,力求商品的效益最大化才是最终目标。
当然,你肯定会说,神谷是艺术家,他怎么会屑于去搞这些?而事实上,除了动漫,其他方式他确实做了尝试。其实这也无可厚非,游戏本身就卖得不好,还不求连带营销带来些额外收入,面临香草社的结局将又会是资金不足团队解散,骨感的现实。
但在当时,即便他选择这么做了,带来的收益对于游戏本身销量的亏空来说,几乎是杯水车薪。为什么这么说呢?道理很简单,你要生产投放这些玩意就必须得舍得砸成本,砸得越多,市场反响就越热闹。但想想,当年的神谷的游戏本身就卖相不佳,十年一圈一下来,游戏屡次陷入赔本赚吆喝的魔怔,于是代理商显然不会在他的IP上投入太多资本,唯利是图是商人的本质嘴脸,因此,成规模的泛娱乐怎么可能搞得起来?所以艺术家后面参与的这一摊子事,终归是小打小闹,花了精力,成效上却没啥起色,时间一溜烟,换来的却是口袋的进一步见底。
截止07年末,半年下来,这最后的一折腾,反而成了瘦骆驼背上的最后一根稻草,彻底压垮了神谷盛治。新年之前的一段时间,他近乎恶灵附身到连走路都会撞电线杆。十年的原地踏步走,让桀骜的艺术家站在了意志崩溃的边缘,加之三年下来的脑力透支,无论是心理还是生理上都痛苦不堪。另一方面,虽然香草社的股份稀释了部分给核心成员,但大部分的伙伴仍是要等着出粮吃饭,工资照样还得发,但一摸口袋,方知力不从心。茫然沉浸于圣诞节浪漫温馨下的,是精神和物质的双重摧残。
这次,他并没有立即迎难而上,而是选择了逃避。元旦五天的小长假,神谷果断撇开一切事务,回了趟老家。事务所频繁失眠的熬通宵,状态是差到极点,面对这段人生中最难熬的时光,多年以后也未曾见其再次提及,你要问我是怎么知道的,不过是靠常理推测:人毕竟不是机器,他清楚当下最需要的不是如何解决产品的销量问题,也不是怎样规划后面的筹资方案,而是回家见见亲人,唠唠嗑,然后一头栽到床上,彻夜无梦。
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