引言:这一期将着重讲述神谷盛治在经历了二次失败后,从整体上作出的全新战略部署。艺术家的思想在此时有了怎样翻天覆地的变化呢?
辞旧迎新,当台历把时间翻到新的一年,香草社复班第一天早上,日常的办公场景外,倒是增添了几分新春的喜气。这天神谷来得很早,刚一脚踏进大门,就立马召集全体成员开了个会。主要内容说了这么四点:
1:就去年的惨痛经验展开检讨,分析了两部作品质量上存在的不足,主要围绕叙事性和操作性的均衡进行了深度剖析,意在证明香草社的另一项看家本领在前两作中都没能得以很好的体现,即“格斗元素”;
2:其次又从公司人员数量及压缩研发时长这两个角度,再次佐证加重格斗要素减轻叙事要素将是香草社未来项目的新战略方向;
3:接着宣布本年将起一个新项目:以葛饰北斋浮世绘的风格定义的一款和风味十足的横版动作游戏(这就是后来大名鼎鼎的《胧村正》);
4:最后强调一点,今年的研发策略依然是双线并行,除横版的和风动作游戏之外,再次为市场添加一道屏风,为核心产品保驾护航的同时,更多是为香草社将来在掌机舞台上做文章而积累经验。
新年新气象,这场决定香草社未来走向的晨会,神谷显然是有备而来。为什么呢?先看自身,年前身心的阴霾似乎一扫而空,结合上面提到回老家一事,很容易联想到放假期间休息得不错,元气得以自然恢复,加上来自于亲朋对其事业的支持和鼓励,让神谷终于下定决心在游戏艺术的道道上一路走到黑。
接着是公司事宜。既然选择继续咬牙坚持,迎面而来的又是钱的问题。针对前面两部作品,神谷在无路可退的前提下,选择了东拼西凑的方式解决开发费用,自己掏一部分之外,再稀释一些股份给团队的核心成员加盟进来,除此之外便交给发行商来填资。而这次对于公司资本层面,神谷直接孤注一掷,借债2000万日元用以支撑。
要知道,当年这笔钱汇兑RMB不过区区140万,算下来其实也不多,但不同的是,神谷把这一年的主打项目全盘给了MMV-i(Marvelous AQL),相当于说,香草社不用再承担《胧村正》的研发人员支出,2000万日元则完全成为灵活的现金流储备,但这么做的代价是《胧村正》的版权要拱手让给发行商,意味着游戏如何研发也好,登陆哪个平台做什么周边也罢,都不再是神谷一人能说了算。
这样就出现个很有意思的现象。前面还在说神谷本人并不赞成发行资本的满分进驻,原因就在于担心研发过程被干涉,结果达不到自己的理想预期。坚持自己主张的人员越多,就越容易引发矛盾,当前香草社人员的配置上就能感应到他的这种担忧。但为何单这一次却偏偏选择跟贯来主张背道而驰呢?个人觉得原因有这么几点:
最重要的,他考虑到了当前团队的稳定性。如果在这个销量不佳的节骨眼上,新年一来仍是垂头丧气,肯定会影响士气。因此他借来的这笔钱,主要投入到员工的福利待遇上,包括加工资,加餐,这补贴那补贴,实则是一种激励机制,等于在行政层面,香草社这个公司有了很大的改进,对于一个正在成长的组织结构来说,无论是从人性化管理还是表明公司决心的角度上,对员工实实在在的恩惠,绝对有百利而无一害。
其次之前有尝试过游戏的跨语言跨平台的延伸营销举措,虽然效果平平,但经验告诉神谷盛治,MUL和多语言版本绝对是未来游戏发展的趋势,历经SS、DC、PS2等一众单平台上的频频失利,想必这点上,他的领悟足够痛。而一旦要做这些,一定会给研发人员带来额外的工作量,那么这时,公司的流动现金就会派上用场。
三是可以为掌机平台上《熊姬》这款试探性产品的研发提供更充足的补给。鼓励员工在NDS这个新平台上尽可能多去尝试实验和讨论,这样一来,一方面团队可以在新的开发领域更进一步去互相磨合,同时也能为日后主机跨越任氏掌机的市场策略做好准备,两全其美,何乐而不为?
最后是一个妥协的决定:通过发行介入,能对游戏本身提出中肯的合适的硬件适配建议。要知道,经过前几道“选错平台”的教训,可能神谷对新作首发的主机选择,自己多少有点麻爪,这个时候若有旁人的建议便显得格外重要。况且此时若把版权让给发行商,在解决平台问题的同时,还能给已现颓势的MMV-i一个顺水人情,既然你全额出资,同时你自己当前也是水深火热,应该就不会像日本一那样只顾自己碗里。当前大家是一根绳上的蚂蚱,既然双方都妥协,那就别耍什么小心眼,认真对待游戏,铁脑壳一门心思往前冲……当年神谷多半就这么想过。
额外一点,他把版权移交给MMV-i还有个很隐蔽的妙处,就是前面我们提到社交平台的软肋。因为社交平台自身的生态链体现还没建立成型,在这个不合时机档口,若让发行商全额出资,那必定会促使发行商玩命似的帮你做推广,这样一来,香草社在自主传播上就不用再投入精力,可以一门心思专精研发。
另外这种筹资方式,从效果来看,在解决香草社资金困境的同时,也安定了军心,更妙的是还一并解决了新作《胧村正》发行的后顾之忧,一石三鸟,貌似确实有一手。当然,这是我们能看到的,但看不到的,为能博得这捏在手上的三项筹码,必须舍弃的却是所有还能想到的其他策略,此时负债千万的神谷更像个亡命赌徒,站在楼顶边缘的孤注一掷,不成功便成仁。
摆平了钱和发行的问题,最关键的便是要解开游戏一直以来的一个死结。前文一直在提,神谷的三板斧一路下来都陷入了好看不好卖的窘境,除了主机、发行商和社交环境的客观因素外,作品本身必定也存在着重大的不足。到底是什么不足呢?这个问题神谷在假期时间没少思索,毕竟身家已SHOW HAND,这个结若解不开,想必赌局毫无胜算。
然而,从新年晨会的内容上,可以清楚地发现,当年他在这个梗上思路有了一个重大变化,即调整故事性和游戏性之间的比重。要知道神谷是从CAPCOM毕业的,这家公司除了把他的《龙之皇冠》拒之门外还干了件事,就是教会了他如何做动作游戏。
这个思路的转变,从另一种角度来说能说得上是回归,为什么呢?想想看在CAPCOM参与开发的《龙与地下城2》,之所以能够令玩家拍案叫绝,不是什么世界观,也不是人设,恰恰就在于它的操作性,换句话说便是游戏性。正因为这一点,这款昔日街机上的绝响才成了那一代玩家心目中美好且永恒的记忆,不是吗?
而当神谷离开CAPCOM后,因过于执着中世纪《D&D》的整体框架,反倒恰恰把游戏性这个重要的元素给遗漏了,《格林魔书》这款策略RPG游戏就不用说了,完全是另外一个套路,对比《公主的皇冠》和《奥丁领域》,两作下来,虽然有决斗技法的成分,但在一个宏伟的背景叙事大帽子下,游戏性被挤得反主为客,成了点缀。
况且到2008年,随着游戏引擎的日新月异,无论在画面和系统上,研发可以控制的元素越来越多,无形把游戏的“可看可玩”的参与性拉到一全新的高度。但是这又导致一个问题,游戏的叙事性反而变的弱化了,简单说,这个档口,市场从人文艺术的审美逐渐在向实用技术转移。找到这个病灶,就好理解为何神谷盛治的作品总像展会一样,瞄的人多消费的人少。
神谷在接受采访时曾明确表态香草社的游戏从来没有续作,什么意思呢?这就相当于他们辛辛苦苦一手缔造的全新IP,自己又毫不留情地将其扔掉,我们知道一个好的游戏IP,无论从续作的角度还是从泛娱乐的角度来看,向来都是厂商巴望的摇钱树,国内的《仙剑奇侠传》、《古剑奇谭》、国外的传说系列,这轨迹那轨迹,这幻想那幻想,走的都是这条路。但香草社却偏偏美特斯邦威,不走寻常路,你要说艺术家个个都是硬骨头也好,玩行为艺术也罢,但实打实的,这足够能侧映出至关重要的一点:香草社从来就不缺讲故事的能力。
因此,当神谷醒悟过来,要重新亮出自己的拿手好戏“动作元素”这另个一关键要素时,就意味着香草社终于决定要将叙事性和游戏性融会贯通。这一点在后来的《胧村正》上几乎是被展现得淋漓尽致。为什么直到现在还有如此多玩家感叹这款游戏对比《龙之皇冠》要高出好几个档次,原因就在这里。
资金、团队、发行、游戏这四点,神谷在发起第二次冲击的前夜,算是方方正正地完整布了个局。你可能要问,那平台呢?
05年底,首先《公主的皇冠》搬到PSP,个人理解,这个跨平台行为完全是神谷自己觉得《公主的皇冠》在当年陨落得实在可惜,本身是个好游戏,他坚信这一点,于是希望让更多后来的玩家能够体验到这款作品,才因此决定移植。接着08年新作《熊姬》选择登陆NDS,除了在任天堂的掌机上试水外,仍旧是抱着为游戏精选平台的一贯作风,与MMV-i合议后将《胧村正》适配到Wii平台也是同样的思路。当然,这一切布置都是建立在平台本身又足够的市场基础之上,否则《公主的皇冠》的历史悲剧必将再度上演。
另外值得一提的是,PSP1000于04年12月才刚刚上市,紧接着NDS的新版NDSL以及任天堂上世代的Wii在06年陆续登场。看得出来,04年到06年这三年,无论是主机还是掌机,包括PS3,XBOX都进行了一次大的更新换代。虽然《公主的皇冠》的移植本意不在创收,但从行业大趋势上讲,艺术家一直紧紧捏着硬件的这条大动脉,从未松开手,当年的神谷肯定有想:这些平台都冒芽不久,想必不会再出现上上世代的杯具了吧?因此,从这一点可以看出,对于当年神谷在SS和DC上倒栽葱的惨痛经历,确实成了十年井绳。
所以对于08年新年伊始的神谷来说,表面上虽欠了一屁股债,像个发疯的赌徒直接最后一把SHOW HAND,但通过上面的分析可以得出,这一年的神谷盛治绝对不再是一位单纯的梦想家,而是一位心思缜密的策略家,这种素质对于一公司的老大来说,显然是必须要具备的先决条件,否则这场押上身家性命的仗怎么打?前文中提到神谷盛治兜兜转转,十年下来似乎又转回到原点,他真的是什么都没有得到么?显然答案否定,起码他获得了成长。
Wii版的《胧村正》和NDS上的《熊姬》再次蓄势待发,那么问题来了,这次箭在弦上的二连发,放出来的效果又会如何?会不会又跟之前一样一炮两不响呢?下期咱们就来好好聊聊这两款游戏。
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