导言:本章将着重品析一番《熊姬》和Wii版《胧村正》这两款游戏。同时七章之际,正好听闻《奥丁领域》HD化的消息,一种莫名情愫油然而生,看着红线那头的端点也在以自己擅长的方式发出共振,嘿,这种感觉真奇妙。
前文提到,在启动《熊姬》和《胧村正》的档口,香草社在看待产品和市场两个层面上,思想意识有了很大一个转变。一定程度上,其实就是神谷自己思想意识的转变,无论是对产品游戏性的增幅,资金的合理调配,还是对平台的精挑细选,总而言之,纯粹的艺术家已经开始逐渐向市场让渡,换句话说,此时的神谷盛治身上多了一份商人的气质。
可能你会说,哎呀人家是艺术家,怎么能和商人裹到一起?想说的是,这并不是重点。因为从结果来看,《胧村正》就是这种转变后思想下诞生的产物,然而,它却实实在在从长久以来只看热闹不消费的魔咒中得以解脱。对香草社来说,这不正是囊中羞涩的艺术家们久逢甘露苦等的结果吗?虽然他们的目的仍旧不是为赚钱,但不赚钱又怎能将信仰继续维持?
其次,艺术家和商人有个最大的共同点,就是好奇心极强。一次失败,二次失败,再次失败都没问题,大不了换个新方式,咱们重新再来,这种打不死的小强精神,若不是报有一颗极其旺盛的好奇心,将很容易在过程中一蹶不振。所以,神谷在这份妥协的背后,定是依靠着“多多尝试”的心态来自己说服自己的。
因此顺理成章,“尝试”自然就成了香草社涉足任天堂的原因之一。包括选择登陆NDS的《熊姬》和wii上的《胧村正》,归根结底都是想以此尝试任天堂游戏的开发环境。
然而尝试不代表病急乱投医,终归是有目标,所以背后定有它的选择逻辑。要知道,选平台不像选发行,毕竟涉及到代码和图片的制式标准,除非重大变故,否则都会在游戏立项之时就要把硬件对象给定下来。后来的这两款作品都是在07年底08年初立项,一方面《熊姬》这个项目刚好赶上了NDSL向NDSi跨代的时机,另一方面大家都不是傻子,任天堂掌机的销量历来有如神助,不破亿不姓任,从这两点分析,借势老任硬件的强劲销量自然就解开了神谷十年井绳的那份担忧。
而被命名为“Revolution”(革命)的Wii主机,相较XBOX360和PS3,在画面体现上,它更注重加强游戏性而非拉升观赏性,同时在操作层面,它的手柄(Wiimote)表面看似奇葩,但这恰好就是它的卖点。总之一切为游戏而生,这跟《胧村正》的理念刚好又不谋而合。进而又是个涉及到销量层面的同样道理,这里拿到一份数据,截止09年元月,Wii全球共计售出4584万台,一根棒子三年能卖到这种程度,对于挣扎在生死存亡线上的香草社来说,有什么理由拒绝呢?
现在来看,对于较早期只关注产品本身的神谷来说,此时的他显然是把半数精力投入到了围绕产品的八方动态上。纵使你是艺术品,但只要涉及到市场销售这一环,就一定要做到全方位兼顾,此时的神谷显然是悟到了这点。
08年9月份面世的《熊姬》只是个半年计划下的产物。但作为主打游戏的御剑使,按照Ameblo.jp给出的统计,首日销量依然拱到了1.5万套,含税单价为5040日元,按08年汇率,流水大概在500万元这一阶梯。数字上看起来不怎么多,但别忘了,这只是一个六人小组花了大半年时间搞出来的东西,成本一分摊仍有结余,因此从市场回应来看,《熊姬》还算得上成功。
而《胧村正》似乎就没这么幸运了。这部研发了近一年半的经典之作,虽然表面上看首日的本土销量是《熊姬》的一倍,但无论从投入的人力还是时间成本上来讲,这部作品远远要大过NDS上的熊妹纸。想当年《奥丁领域》本土发售时,差不多也是这么个调调,危机感再次袭上了神谷的心头。
不过好在这次神谷算是押对了宝。首先值得一提的是,MMV-i在负责Wii版《胧村正》本土发行的同时,把大洋彼岸的市场交给了IGN。然而结果大家清楚,看总体数据,当年Wii版截止今日能破60万份,相较于本土的平平无奇,北美市场倒是给予了销量上的强劲贡献。然而,想必这绝不是无心插柳的偶然,在这个现象的背后,一条清晰的逻辑直接指向着功不可没的任天堂:截止09年1月,Wii的北美销量越过2000万台大关。要致富,先修路,等于说老任早已为《胧村正》北美市场的成功埋好了伏笔。
当然这部和风十足的作品之所以能畅销北美,也与其本身文化底蕴不够厚重有关,这也是为什么老外钟爱东方文化的一个本质原因。但仅从形而上的市场角度看,wii版《胧村正》的畅销很大程度上还得归功于修路的任天堂和引路的IGN。反过来讲,不正是因为神谷盛治在总结历史经验之后,进而领悟到“借势”的重要性,才达成了市场层面彼此间的天作之合吗?有意思的是,一直以来陷入主机魔咒的神谷,此时却又偏偏是借了主机的势而绝境逢生,真是败也萧何,成也萧何。
而对于形而下的内容来说,你一看就知道,《熊姬》又是一个创新之举。相较《柴犬》这种任天狗,香草社竟选择把饲养的所有动物进行了拟人化处理。既然你要萌是吧?那我就干脆一萌到底,纵使抓不住宅男,多少还能顾及到妹纸玩家。现在回想,这可能恰好就是《熊姬》真正的人群定位。
接着是《胧村正》。品质上说,它绝对算得上是香草社十年磨一剑的巅峰之作。至于为什么,这里大致总结一下,理由有以下几点:
首先,最明显的就是加重了游戏的操作成分。本作透过极简的操作设定演绎出百花乱舞的打斗画面,繁而不乱的过程中,给人最大的印象只有一个字:爽!
其次,为了更加把这种打斗的爽快感宣泄到极致,神谷还特意吩咐在剧本文字的展示方式上进行了一次改革。什么改革呢?从SS的《公主的皇冠》到Wii的《胧村正》,一路下来的童鞋清楚:相较于前两作蘑菇云式对白的展示,这次香草社则干脆把游戏中的人物台词全部置于屏幕下方,这样一来,整个主屏全部腾空,不为别的,一切为了玩家能在游戏中得以进一步的酣畅淋漓。
同时兼顾到叙事性不被破坏,《胧村正》在剧本表达上还“创新”了一把。怎么创新呢?香草社这次在文本创作上大量引入了文言、敬语和地方语言,这样设计的一个好处是可以避免很多直面的废话铺陈,进而提炼文字达成尽可能多的一语双关,让玩家在沉浸故事的同时,慢慢产生探索故事背后线索的兴趣。同时,在角色之间的交互中,还能引伸出一种禅意之境。
接着是文化底蕴。这个不需要多说啊,以嗜血的妖刀村正为隐线,串联出来的仍旧是一个以人性为主题的舞台剧。同时引入百鬼夜行的日本特有民俗文化,这一点倒是跟《P4G》的人格面具和《精灵命运》的卡牌颇有一番神似。
最后,当时间把崎元仁这位昔日老兄和神谷盛治再次撮合到一起时,天籁之音和神来之笔自然得以画龙点睛,无论游戏性、叙事性,还是整个故事的浑厚背景,作品的整体感观都在恰如其分的音像勾勒中被渲染得淋漓尽致。
所谓形而上为道,形而下为器,两者适当兼顾而不逾圭臬,产品能热卖也算得上是一种必然。于是,当下的神谷在还清2000万日元的债务后,兜里总算是落了点米,一直以来紧张巴巴的香草社终于在09年的下半年得以一丝喘息。而更有趣的是,就在这个档口,谁也没太在意两年前曾登陆PS2的《奥丁领域》,此时销量也慢慢拱了上来。
有点类似市场经济的长尾效应。之前我们讲过,当年《奥丁领域》卖得并不好,导致短线下的香草社一直回不了本,开放式的社交平台不成熟是一个主要原因。但截至09年末10年初,伴随PS2硬件销量的破亿,加上《胧村正》带来的回头效应,长线下这部作品后续开始持续发力,长尾一直扫到2012年PS2落幕。
至于为什么说有意思呢?想想看,对比《格林魔书》几乎忽略不计的成绩,《奥丁领域》能够这样慢悠悠地一路爬上来,包括神谷自己,事前谁也未曾预料到。抛开市场经济的规律,这款07年的遗忘之作之所以能事隔两年后再次抬头,除了上述的客观因素外,很大程度上,不也再次印证了艺术品非商品,总得要一段时间沉淀才能得以绽放的历史规律吗?
行文至此,虽然不能说神谷仅靠《胧村正》一款作品自救于水火,但综合来讲,这部Wii上的惊世之作确实是香草社扭亏为盈的一个燃点。当时间定格在2009年的11月,即《胧村正》进军欧洲市场之际,有着不屈不挠主观印象的皇冠LOGO开始走入大众视野。之前你要说它矜持也好,叼门也罢,总之一份“妥协”能换来市场的侧目,终归算得上是迈向成熟的一种表现。
同时,也正因这份对市场的“妥协”,相交07年年末的浑浑噩噩,两年后总算是扬眉吐了口气。09年年底,香草社少有地在K歌房举办了一次庆功会。看着平时二十多位屁股不离座宅男们此时放开肚子喝酒,放开嗓子歌唱,坐在一旁的神谷盛治是百感交集。
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