刚考完研,一直想写篇关于limbo和inside的文章,今天动笔开始写。埋头复习的几个月里,独立游戏圈发生了很多大事儿,比如TGA inside获奖了,hardcore,,还有steam上各种国人独立游戏大放异彩,有点像空谷回响,有点像梦幻世界,仿佛和我的生活毫不相关,又好像牵动了我内心深处的某些执念,尤其是在看TGA的时候,可谓是全程快进,就等我的inside颁奖(我在考研的时候一直把去playdead工作当成自己的学习动力,天真地认为丹麦人说的是英语,然而考完一查,丹麦人说的是丹麦语= =(没事,我特么可以学))。Inside制作人真是可爱,赞美了一番哥本哈根的美丽风光就下去了,有平淡风云的感觉。我想写的是limbo,inside的一些设计细节,零碎不成体系,能和大家分享,不足地方可以批评指正。
(我不太说这游戏的剧情,limbo,inside或许暗含开发者看过的电影以及非常多的书籍的启示,压抑风格是它的特色,晦暗不清是它故意为之的手段,一万个观众有一万个哈姆雷特)。
想说的大概分为几个部分:新手引导,镜头设计,谜题设计(希望没玩过的人去玩一玩再来看这篇文章)
limbo,inside没有一句台词,但是他们的新手引导做得相当出色,在limbo里面,有以下几个地方在明显暗示玩家接下来可能遇到的问题:
1)有一个NPC头上插着脑虫,他没有办法控制自己,所以一直走到水里淹死了,(后来还有一处,几个小怪物幼崽抢夺脑虫,然后吧唧吧唧吃掉,)暗示玩家接下来可能遇到的谜题,不至于玩家第一遍就碰到脑虫感觉到突兀,或者被脑虫附身后不知道怎么办,
2)在一只小船中间漂流的那里,这是玩家第一次接触非常深的水域,如果玩家作死地跳下去了,就会淹死,玩家开始学会如何和水打交道,
3)不知道大家有没有记得游戏中有一个机械蜘蛛腿,刚开始到的时候后面是一个NPC操纵机关,玩家靠近后,NPC就跑开了,当时我就过去亲自玩了玩那个机关,没有实际触发危险,但是玩家熟悉了如何操作机关,这一些时间在后来一些分秒必争的谜题中为玩家节约了试错的时间
4)inside之中也有学习曲线。印象比较深的就是爬铁栅栏的那一部分,玩家首先学会如何自己爬栅栏,熟悉操作,之后再借助栅栏避开猎狗,limbo和inside 不会把过难的东西一股脑塞给你。
在limbo和inside之中,每当出现大场景,镜头会拉远。以显示玩家和周围环境之间的关系 ,在inside之中,玩家在潜水艇中下潜进入深海区域,镜头拉远,顿时感觉到渺远和空灵;limbo碰到大蜘蛛时,镜头会从小男孩身上拉到小男孩和大蜘蛛之间,方便玩家观察;inside中小男孩要从房屋之上跳跃时,镜头会向下俯视,暗示你要做的事情;limbo最后一个谜题,重力不断地上下翻转,每转一次,小男孩落地的时候,都会出现镜头抖动缓冲。这些镜头设计,或者说构图,突出重点,一方面是在暗示玩家接下来要做的事情,一方面也是在使得游戏流程流畅自然。
利用不断死亡的惩罚方法是limbo和inside的一个优势,一般游戏之中开发者需要仔细思考如何妥善处理让玩家死亡的事情,有时候他们思考如何让玩家减轻挫败感,有时候他们思考如何设计游戏让玩家将死因归结于自己或者队友,而不是敌人或者敌方玩家。而limbo显然不存在这种多余的考虑,多死几次也无妨,正好我们可以传递压抑的情感给你。(小男孩的死法真的是多姿多彩,死掉后还有肠子和跳动的小心脏掉出来,完美)。
(谜题设计这里,不懂,不会,就不乱说了,据limbo的关卡设计说,他们放弃了90%的设计),limbo,inside将谜题深深地融于游戏环境,不显突兀,(恩,我不会,我单纯觉得很难)。 Limbo中个人Jude最惊艳的设计就是最后的重力不断翻转中穿越玻璃屏障,地下隐藏关卡,(非常难,要死很多次,脑洞大开)inside最惊艳的是各种控制傀儡,以及掌握时间间隔躲避横向爆破(真的是好玩)。(inside也有重力翻转的场面,limbo也有寄生生物和控制元素)
在情感铺垫这里,limbo,inside的手法和惊悚电影有些相似之处,比如整体颜色风格采用黑白色,采用偏冷色(inside之中小男孩是红色,小鸡是金黄色,站在高处帮大肉球拉炮仗的工程师有着黄色的帽子,是整个游戏流程中为数不多的几抹亮色,而他们都是温暖友善的游戏元素);现实生活中的蜘蛛是比较小的,而limbo之中的大蜘蛛简直可以用硕大来形容,在情节中出现异于现实生活中规格的事物是传达惊悚感觉的常用手法;在夹断大蜘蛛第二条腿的时候大蜘蛛第三条腿会突然刺你一下,(当时汗毛竖立啊)。玩游戏也像玩电影,给广大游戏开发者启示,是不是可以从电影里继续借鉴能放到游戏中的元素?
最后,突然又想起来了好好说话里面的一个看似不相关的一个问题,如何真诚地向人表示感谢?我这个瓜娃子从小不爱说话,之前感恩节我就对父亲说:爸!谢谢你养了我啊!您辛苦啦!。。我爸打了一溜擦汗的表情给我,后来我怎么想怎么不对。然后,周玄毅就开始说,你们表示感谢,要说细节,说你当初怎么怎么无力,说你最近的生活情况。
后来我想,这个道理在其他生活中同样适用,比如攻壳机动队里面,乌兹冲锋枪余弹量和这把枪最后响的声音数一致,比如limbo里大石头落下来之前会有小石头先落下来,比如inside里面红衣小男孩流畅的动画,在箱子不同的地方推箱子的动画也不一样。我们看一个游戏是不是真的真诚,看它的细节就好了,看一部动漫,看一场电影,看一个人,看他做事的细节。
最后很高兴inside可以成为第一个获得年度游戏提名的游戏,感谢这些游戏开发者给我们提供了更加独特并且与众不同的游戏体验。
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