初识尼山萨满,是在西安活动快结束的时候。那天晚上小组正在开会讨论玩法设计,正当大家对策划案一筹莫展之时,在无意识翻手机的状态中发现了它.虽然还在Pre order中,但作为一个十分容易被画面和音乐打动的人,毫不犹豫的预定了下来。
回到家,恰逢尼山萨满正式上架Appstore, 在朋友圈满屏的推送宣传中,更加激起了我对它的好奇心。
作为一款音游,音乐的品质在一定程度上决定了游戏的好坏。在这一点上尼山萨满也没有让玩家失望,进入游戏的后,伴随着悠扬的歌声,在游戏还未开始的时候就把玩家带入了它的世界中。
游戏整个流程很短,一共五章不到半小时基本就能够体验全流程,作为一款略带冒险性质的音乐游戏,在这么短的时间内,想要给玩家讲好一个故事,难度还是可想而知的。
游戏故事改编自中国北方少数民族的经典传说《尼山萨满传》,讲述了一位名叫尼山的女英雄,运用萨满神力深入冥界,突破重重难关,为无辜孩童找回灵魂的英勇事迹。
“没有了丈夫,专心地生活,
没有了男人,自在地生活,
在母亲的亲戚中,嬉笑而生活,
珍惜光阴,快乐地生活,
没有孩子,振奋地生活,
没有亲族,友爱地生活,
趁着年轻,作客般地生活。”
——满洲族宗教神话《尼山萨满》
我在开始游戏前还曾好奇它会用怎样的方式来为玩家讲述这一段富有传奇色彩的故事。
其实在体验完流程后,游戏并没有用冗长的文字或是画面来讲述冗杂的剧情,开发者将剧情简化后稍作改编,绘制成cutscene穿插在关卡的衔接处,配合核心玩法中根据节奏来击鼓的部分,巧妙的把传统萨满文化与游戏玩法融合了起来。
实际上在开发过程中,如何将游戏与文化内容相结合,确实是留给开发者们的一大难题。
在今年的Next idea高校游戏创意制作大赛中,我有幸和我的团队一起被选中参加了敦煌采风活动和后续的极限开发营。
活动的Brainstorm环节,我们讨论到最多的一点就是该如何在我们的游戏中贯彻在采风中所体会到的敦煌精神与文化。如若处理不得当,则会变成简单的常见玩法+美术音乐换皮游戏,这在市面上可太常见了。
如前文所提到的那样,我们最初也陷入了妄图使用简单换皮的方式进行设计上创新的误区,但在融合故事玩法上出现了很大的漏洞,似乎我们之前想的玩法和任何一个文化或是故事都能搭配起来,这显然不是我们想看到的。
在多次讨论无果后,我们回到了从来到敦煌本身的一些经历出发,像是如何登上鸣沙山,如何欣赏月牙泉,又或是如何探求洞窟中的壁画。而不再从虚无缥缈的文化或是佛理说辞上进行深入探究,最后通过这样的方式,得到了我们在这次开发中的最终玩法。
回到尼山萨满,我们可以很清晰的体会到游戏中击鼓玩法的来源,其开发者也曾提到整个主创团队亲自前往中国东北寻访萨满文化村落,向当地村民了解考察,挖掘原汁原味的萨满文化。这些经历为后续的选曲和剧情设计奠定了深厚的基础。
其实玩法创新真的是一个比较虚无缥缈的东西,特别是还需要与一些相对应的传统文化相融合,你没法用一个固定的思维方式去套住它。也没有什么套路可循,大概这真的是只能从生活中出发去寻找答案吧,所以在考虑新玩法的时候不妨出去走走, 去灵感来源的地方进行一次采风或是实地考察… 最终一定会获得一个意想不到的结果。
提到打鼓,这让我们不得不想到了曾经风靡各大电玩城的太鼓达人,其让人欲罢不能的手感,激起了无数玩家的喜爱,从今日今时的角度来看,2001年2月21日上市的《太鼓之达人》无疑非常简陋。整个游戏仅收录25首歌曲,一共简单、普通、困难三种难度,最难的歌曲也只有困难五星的程度,不过这并不能妨碍《太鼓之达人》掀起的音乐游戏热潮。
回到正题,在尼山萨满中同样出彩的,还有他独树一帜的剪纸风格,通过结合中国传统满族剪纸文化和拼贴画艺术,成就出了独一无二的游戏画面。
然而,作为一个音乐游戏,开发者要考虑到更多的是如何把画面的视觉节奏和音乐的听觉节奏融合在一起.在尼山萨满中,我们可以看到的是,在音乐玩法中的画面一改传统音游单调绚丽的背景,将整个游戏过程与萨满的行动结合在一起。或许是为了故事和情感体验的妥协,玩家的操作也大大简化,只需在屏幕左右两侧进行点击或是长按即可。这种方式在最大程度上避免了因为操作失误而导致的游戏体验上的中断,给予玩家更多时间感受开发者想传达的东西。
当然作为音游,还是会有所谓Full combo的设定的,尼山萨满则巧妙的运用到其中的剪纸元素,在音乐游戏中加入了收集的机制,这样一来丰富了游戏的可玩性,同时也为想要挑战FC的玩家提供了平台。
我们回到画面,游戏的整体画面节奏如大家所见,是和本身的音乐节奏高度契合的,比如在第一关中的飞鸟和地面上的花朵,飞鸟会在节奏点起飞,花朵也会在高潮的地方播放盛开的动画。开发者运用在每个场景选取的特定元素,弥补了在场景中较为单调的一面。
很多游戏的场景设计配色几乎是固定的,但尼山萨满则打破常规,在部分章节结合了音乐节奏进行场景主色调的变换,可谓让玩家眼前一亮。
曾经看过《The use of colour in the game Journey》是一篇关于游戏场景关卡的配色对玩家情感体验的影响的论文,其中有一句话提到:The choice of colour has a big emotional impact on the players’ intake of the scenery.
(意思是颜色的选取对玩家在场景中所能获得的情感体验有巨大的影响.)
在游戏的五个章节中分别讲述了尼山萨满从初生-拯救-失败-重生-成功这样一段跌宕起伏的故事,场景配色:浅绿-粉红-蓝绿-浅蓝-橘红与关卡中所需要使玩家体会到的情感一一对应。
As the game progresses, the colour flow throughout the game gives its own narrative without saying it in words, only showing the player different environments with colour and sound.
(在游戏进行过程中,只需要给玩家看见贯穿场景关卡的颜色,和精美的音乐,就能够在不使用文字的情况的下给到玩家极强的情感体验)
玩家之所以能够在整个游戏的进行中有一个持续稳定的情感体验,很大程度上受到了画面主体颜色的影响;当然,也还有故事本身所带来的影响。
同样,我们在构思自己的项目时也是这样的思路,在最初的场景设定中,我们就在敦煌壁画中挑选了大量不同风格和配色的壁画作为参考,最终得到了我们较为满意的一版场景设计。
但这样的思路似乎成为了现在主流冒险/解谜设计场景的通用手段,这里也不多赘述。
虽然,尼山萨满作为六位毕业生的处女作,但却永远的把作为中国传统文化中的尼山萨满给传承了下去,它作为传统文化的一部分,并不是简单的因为作为传统文化,所以我们要传承它,而是因为它本身所拥有的艺术性值得我们去探究;它本身的故事足够吸引人;它所带来的情感上的东西能打动人,我们才会主动的去吸收,去利用它.这也是我们在设计融合传统文化与游戏时应该去考量的一点。而不再是作为简简单单的作为一种很机械化,僵硬的向观者讲出一个传统文化中的故事。真正发挥出一个良好的交互体验所能带给人们的精神和肉体上的双重享受。
评论区
共 15 条评论热门最新