导语:随着 E3 的逐渐发展,渐渐被各路玩家称为“过年”,尤其中国玩家更为喜欢使用这个词。过年自然少不了全家团聚喜闻乐见的年夜饭和春晚,那么一款好的年货游戏便宛如年夜饭上的饺子和春晚上某人的小品。那么我们便从刺客信条这盘饺子开始谈谈什么是一款好的年货游戏。
不同时代的年有不同的过法,《刺客信条》作为一款长达十年的作品自然也有着不同的世代。为了更好地阐述观点,先将这几个世代做一个简单地描述。
在简单描述完这四个时代之后我们来看看阿育旗下的蒙特利尔工作室和魁北克工作室是怎么构建刺客信条这一个伟大的世界。当然我们首先从解答两个问题开始。
第一个问题,如何为一款游戏注入一个看起来很 NB 的核心设定来保证每部作品都有得扯?
答:这个问题的答案就堪比如果一个老外问为什么我们每年春节都要吃饺子时候我们即将扯出来的那一大段。我们大概可以从炎黄讲到孔子,从长城脚下讲到故宫深处,从长安城飞扬的尘土到北平缓缓下落的枫叶。
那么刺客信条给出的答案是什么呢,伊甸碎片,更准确一点就是第一文明和先行者。苹果,权杖,裹尸布,观测台以及即将在奥德赛中出现的各类第一文明圣器。这些圣器和刺客&圣殿骑士被育碧不断安插在人类历史的各个重大时间点中,阿泰尔参与的十字军东征,和达芬奇促膝长谈的艾吉奥,康纳在波士顿丢进海中的茶叶以及在列克星敦打响的枪声,亚诺翻越而出的巴士底狱,和狄更斯谈笑风生的弗莱姐弟。
确立了第一文明和先行者的地位之后,那怕戴斯蒙在 AC3 中死亡,只要 Animus 还在整部历史都成为了育碧的素材库。一方面保证了素材短暂时间不会枯竭,另一方面也留下了育碧随意挖坑的恶习(二代中地下室的七位上古刺客的坑什么时候能填完请大家拭目以待)。
当然在这里我们可以看出如果想要让一个游戏系列保持较长时间的生命周期,那么一个宏大的叙事结构就是必须要具备的,如果编剧不是像马丁老爷子或者托尔金老爷子这种顶级虚构创造者,那么不妨就将真实历史作为素材,毕竟不会有比人类历史更为宏大的叙事了。
第二个问题,如何塑造经典人物以及如何摆脱经典人物?
答:如何塑造经典这个问题,但凡是在如今游戏业有一定江湖地位的厂商都可以给出自己的答案,CDPR 的杰洛特,Eidos 的劳拉,以及任天堂的马里奥,当然还有育碧自己塑造的艾吉奥。当然各路小说也为我们提供了无数的模板,想必对于一家成熟的游戏企业而言,塑造出一个经典的游戏人物并不是一件难事。
但是当你想要做出一款绵延十年乃至二十年,每年都能够推陈出新的游戏的时候,这个经典人物无疑就成为了悬在制作人头顶的达摩克利斯之剑。每当新一代作品发布的时候,各路游戏玩家和游戏媒体对于曾经某个人物的怀念和讨论声音越大,对于新品制作人而言就愈加痛苦。在后艾吉奥时代,几乎每部作品推出之后都会有诸如“艾吉奥之后再无刺客”的令人扎眼的言论出现,直到肯威家族三代人的故事摆在大家面前之后,人们才逐渐意识到刺客世界是多么的有趣。没有了艾吉奥依然可以有有趣的故事,有个性鲜明的人物,他们身上或许都会有一些艾吉奥和阿泰尔的影子,但是大家明白那不再是他们的影子,那是属于刺客的信仰。
肯威家族三代人的故事能够使大家一定程度上地在后艾吉奥时代寻找刺客的意义,一方面要归功于围绕着这祖孙三人堪比《百年孤独》的悲剧色彩,另一方面则是育碧开始拨乱反正地“洗白”圣殿骑士们了,由于在三部曲中为了塑造艾吉奥伟光正以及战无不胜的英勇智慧形象,这个阶段的圣殿骑士简直就是许多爆米花电影中反派的典型代表,蠢、狂以及没有理由的坏,以至于这一个阶段大家对于反派的印象大概就和春节后几天桌上重复的大鱼大肉一样——食之无味,弃之可惜。
但从肯威家族的故事开始事情变得不一样了,当漂洋过海的海森·肯威端起酒杯说出那句“愿洞察之父指引我们”的时候相信大家和戴斯蒙大概是同样的震惊。从这一代开始圣殿骑士不蠢了,他们开始大量做出符合玩家预期的决策。自由和秩序的概念讨论开始大量出现,玩家开始渐渐明白双方或许只是不同利益的代表者,而这一理念也在一部非主线作品叛变中达到鼎盛。刺客也会烧杀掳掠,圣殿骑士也会干好事。其实在一代中育碧就在试图讨论这个问题,只不过在二代中这一理念遭到了抛弃,幸好及时拨乱。(当然在枭雄中这个问题再度出现,这里我们按下不表)。
自由与秩序的议题在人类历史上的讨论一直屡见不鲜,阿育选择了刺客这一方代表人类自由意志的方面作为主角也更容易令大家产生共鸣感,毕竟这是一款 ACT 或 RPG 游戏而不是像文明这类游戏。选择了一个合理的议题进行讨论,并且成功创造了一对具有血肉的对立面使得无论刺客与圣殿骑士的故事发生在那个时代,那个地点都有了其合理性。这种准哲学讨论成为了新的经典,刺客精神不再拘泥于某个人身上,育碧成功摆脱了经典人物带来的束缚,开始能够无拘无束地开始讲故事,做游戏了。
在这个问题上育碧无疑是非常成功的,我们目睹了无数的经典游戏人物倒在了这一步没有创造一段史诗,也目睹了无数经典人物狗尾续貂给玩家和厂家都带来的巨大的创伤。迈过了艾吉奥,《刺客信条》的信条才有传唱的可能性,才有了一个来自印第安部落的莽夫对信条的践行,有了一个见钱眼开的海盗头子对信条的践行,有了那怕爱人是圣殿骑士也要践行信条的纨绔子弟。刺客开始变得不完美起来。但正是这一个个不完美的角色完成了信条的传唱,使得信条逐渐具象化,逐渐贴近每一个平凡的人,逐渐能让玩家理解信条的含义,从而对游戏有着更好的归属感。也这一批人的忠实已经达到了那怕只看一个三秒的新作宣传视频也能大喊出“shut up and take my money”。
在讨论上述两个问题的时候,我们大概会觉得育碧也是在这条路上顺风顺水,但实际在第三世代的两部作品中育碧遭受了前所未有的舆论和市场危机。
在经历前两个时代的剧情之后,这两部作品的剧情是很难让一个老玩家表达出满意之情,一个是有着非常好的法国大革命背景却不使用,另一个则是明白了告诉我就要解放伦敦。同时大革命由于打通了室内场景创立了开放世界导致的诸多优化问题在游戏发布之始遭到了许多玩家和媒体的批评。但这两部作品最大的贡献在于为刺客信条这个系列冠以了旅游信条的名号。高度还原的巴黎和伦敦风景使得爬楼,看风景,截图变成了玩家的一大爱好。在整个游戏界向着开放世界大步前进的时候,育碧没有理由拒绝这一潮流。
而育碧旅游局和旅游信条的名号正式给了《刺客信条》成为年货信条的可能,每一部作品的剧情不再需要绞尽脑汁,仔细钻研,只需要让其和之前的设定做一些联动,顺便填一些之前的坑,按时代所需更改战斗系统,最后带上美丽宏大的风景和开放世界以及丰富的历史资料,一部《刺客信条》就可以出锅了。
《刺客信条:起源》无疑就是这样一部高度组合的作品,甚至都过分到单独出了一个古埃及风光展览版用于教育教学工作。可以推测《刺客信条:奥德赛》应该也是这样一款作品,两大工作室为世界旅游事业立下汗马功劳。我们可以在这一部部作品中感受世界各地的美丽风光,游玩之后我们脑中可能会留下胡夫金字塔的雄伟,凡尔赛宫的奢华,以及大本钟那一刻不停的指针。但对于信条的理解却越来越稀薄,我们越来越不能将自己代入角色的情感之中。
无疑神作的打造是非常困难的,就像现在每年能玩一玩这种完美的风景式大作也是在当今这个肯做大作游戏的厂商逐渐凋零的时代非常令人幸福的事情了。不过还是希望阿育能够在战胜了维旺迪这个时间点之后,再度开发出一款能让玩家有当年玩《刺客信条2》三部曲的时候的那种代入感的系列作品,让每一位玩家能够真正做到按“E”同步,在游戏中经历一段奇妙的刺客之旅。
最后以应该是刺客信条历史上最著名的一段台词作为结尾:
When other men blindly follow the truth,remember.
When other men are limited,by morality or law,remember.
We work in the dark to serve the light.
Nothing is true,everything is permitted.
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