随着E3 2015的落幕,代号为“SYNDICATE”的《刺客信条》新作也披露出更多细节,作为一部老牌游戏的续作,《刺客信条:枭雄》无疑再次背负起系列命运的走向。
当人们提起“ 刺客信条”,你首先会想起什么?是潜行刺杀的快感,还是令人神往的深邃剧情,亦或是大洋上为自由而生的坚船利炮,掉帧出BUG的“年货信条”?不,这些都不是,“刺客的信条”的核心从未偏离。自《刺客信条》首部作品发售至今,其系列共有包括跨平台外传在内的十二部游戏作品,衍生出众多小说、漫画及两部官方电影。其文化影响至全世界各个角落。
从本章开始,题主将推出一个大型专题来回顾《刺客信条》发展历程。这个专题不以时间为线索,也不以单部作品为线索,题主会尝试以不同的“话题”来整理这个系列,我希望能以新的角度让读者们回顾和了解整个系列文化。
仅想借此工程,以玩家的角度重新审视现代游戏发展过程中的诸多问题。那么,请各位进入Animus情怀者版一起开始体验吧!
2004年,育碧蒙特利尔工作室(Ubisoft Montreal)迎来了一位才貌双全的新制作人婕德·雷蒙德(Jade Raymond)。她被育碧委托负责某重要项目的开发,也就是后来的《刺客信条》。这部运用育碧自主研发的游戏引擎Anvil Engline,沿袭“波斯猴子”工作室的一贯动作作风,配上中世纪和阿萨辛(Assassin)背景设定的动作游戏在发售前就已炒得沸沸扬扬。残忍刺杀的动作设定与笑容甜美的婕德形成了新明对比,这也是游戏发售前最火热的话题。
《刺客信条》一经发售,玩家们便发现游戏并非想象中的好玩。论画面、特效等技术,《刺客信条》可算得上2007年的一面旗帜。优秀的画面、流畅的动作,加上趋近真实的物理引擎也难逃游戏核心玩法老套的诟病。每一章、每一段的任务流程都差不多,还有无数且无用的收集,大量的地图更新点,这样的游戏体验会让每一个玩家产生厌倦。何况几年前的《GTA》已经登上了沙盒游戏体验的顶峰。好在制作人为该作留下了大量可开发空间,这也就成为了《刺客信条》能够上升到今天的资本。
《刺客信条》能有今天全凭初代的设定。不可否认,现在文学作品想要有“逼格”,有深度,具有可挖掘性,就得不断得“挖坑”。能不能“填坑”就是另一回事了。
来列举《刺客信条》初代设定中挖掘价值极高的几处“矿脉”:
没错,游戏初代的设定彰显育碧的野心。作为试水之作,游戏性的问题可以改善,绣花枕头之名暂且背着,这盘棋才刚刚开始...
从《刺客信条》初代的CG就不难看出,育碧在游戏制作上一掷千金的态度。历代《刺客信条》也保持着这个传统,相信刺客信条忠实玩家的硬盘里都保留着每部游戏发售前后的各种CG宣传片。可以说每一部CG都算得上超高品质,这些年来游戏做得怎么样先不谈,“法国电影制片厂”这个名号可不是虚的。
育碧在宣传上不同于游戏制作“挥金”的手段,而是利用主题。这个“主题”可以是建立在2代三部曲成功基础上的“殖民地自由”,也可以是纵横加勒比的“大海战”。育碧很会利用自身价值树立品牌形象(不过《大革命》倒是狠狠打了自己的脸)。
自2代三部曲大获成功后,粉丝们对袖剑的热情引起了育碧的注意。以往游戏周边都是交给第三方,这回育碧拿回了IP主动权,成立UBIWorkshop开发自家游戏周边产品。游戏尚未发售,周边计划疯狂捞钱。
这些年《刺客信条》品牌做大了,量产化趋势势不可挡,一部游戏推出诸多版本不说,后续DLC风格也快赶上日厂了。《刺客信条》系列近几年怎么样,我不说,大家也心知肚明,这么捞钱真的没问题吗?
本章话题内容到此结束,接下来题主将会续写第二章内容“阿萨辛”。看完本期的朋友如果喜欢此专题请您继续关注,对专题有什么想法与建议可以线上与我联系,谢谢!
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