白注:本文获GCAA 2016参与奖。
第一次接触《刺客信条》是2010年,我当时还在上海读高一,我在读的高中是全封闭式的寄宿制管理,我没有机会去玩游戏,对游戏的热爱还是停留在初中时玩的ps2。那个时候电影《阿凡达》火遍全球,我在高中最大的乐趣就是用自己的MP4看电影,还有就是看学校发的报纸:上海《青年报》和《文汇报》。
我就是在《青年报》的游戏专栏上看到的《刺客信条2》,当时感觉作为主角的艾奇奥真的好帅,一下就被吸引住了,同时看到的还有《阿凡达》的改编游戏《化身》(Avatar的中文意思),现在看这个游戏画面确实很一般了。这些游戏,当时在学校的我并没有机会玩到,但对刺客信条的向往一直持续了下来。高中毕业,考上大学,我暂时自由了,暑假回家赶紧下载了刺客信条2。得偿所愿,真的非常开心,就好像被关了好久的鸟儿终于被放了出来。
真心的说,《刺客信条2》这款游戏做的真的很不错,一开始就是艾奇奥的出生,玩家扮演一个婴儿。之后成长为一个不羁的青年,打群架,为心爱的姑娘爬上高高的阁楼,和哥哥在佛罗伦萨的高低楼宇之间跑酷,当艾奇奥追上哥哥,爬上一个百丈高塔,谈笑间,刺客信条和育碧的标志浮现在屏幕上,经典的Ezio’s Family的音乐响起。这种仿佛艾奇奥的一生被娓娓道来的感觉,之前的游戏从未带给过我,刺客2这种电影化的叙事和浓浓的历史感把我震撼到了。
接下来,在经历了短暂而快乐的家庭生活,艾奇奥陷入阴谋之中,作为银行家的父亲,有担当的哥哥,可爱的弟弟全部被杀,家族蒙冤,除了自己家里只有母亲和妹妹两个女人。人生遭遇无法承受的变故,曾经不羁,纨绔,莽撞的艾奇奥必须马上成熟起来,保护家人。他发现了自己刺客的身世,他毅然决然的担起这份责任,带上家人离开佛罗伦萨,成为一个刺客!复仇!
如果《刺客信条2》的结局是艾奇奥复仇成功,得偿所愿,那么它今天可能还不至于被玩家们念念不忘。很令人震撼的是,当艾奇奥,经历了一个又一个磨难,和达芬奇成为生死之交,为美第奇家族出生入死,在威尼斯和佛罗伦萨的街巷间惩奸除恶,他终于可以手刃自己的杀父仇人之时,他放弃了。
在确定对方无法作恶之后,他给了仇人一条生路。这也说明艾奇奥成熟了,他明白刺杀这种手段,不是用来逞一己之私的,作为一名刺客,自己的行为是服务于众人的(他的仇人是教皇,如果教皇死了会发生很大的动乱)。这就是从一个男孩到成为一个男人的转变。所以我觉得,《刺客信条2》非常优秀,再加上之后的《刺客信条兄弟会》,《启示录》和电影余烬,艾奇奥的一生,从青年、中年、到晚年被娓娓道来,他也从不羁,成熟,到顿悟一步步走向一个更高的境界。艾奇奥三部曲非常成功,导致之后的刺客3被寄予非常高的期望。
我想,刺客3的美誉度应该是没有刺客2的高的,珠玉在前,刺客3的销量很好,不过并没有再现刺客2的辉煌。我个人认为,刺客3也非常好,主角康纳是一个美洲原住民女子和英国贵族的混血,他的莫霍克语名字是拉顿哈给顿,身份的割裂感在他身上体现的非常强烈,结合美国独立战争的时代大背景,康纳身上暴露了非常多的矛盾点,一方面自己是莫霍克族,母亲被殖民者杀死,一方面自己的父亲就是殖民者。
彼时美国的革命势力风起云涌,康纳作为刺客帮助看起来正义的美国革命军,通过一次次的刺杀击溃自己父亲所代表的圣殿骑士,摧毁镇压革命的英军势力。然而,他不得不面对自己父亲的强烈阻挠,到了你死我活的境地,他最终弑父了,一个有点类似俄狄浦斯王的设定。在各种矛盾的催逼之下,他还是实现了目标,刺杀了最终敌人,击败了北美圣殿骑士。
而康纳也在各种矛盾和悲剧下,继续践行自己作为刺客的信念:牺牲小我,为了大众的福祉而成为一名刺客。圣殿骑士是要给大众以枷锁,而刺客是要还大众以自由,所以也许自己很悲剧,但康纳还是要贯彻自己身为刺客的使命。这就是康纳的妥协,也是康纳从一个原住民的野性少年成长为一个男人的转变。
可以说,自此刺客信条系列成为了我每年的期待,那种游戏带来的浓浓历史感,对于社会的反思,和刺客的帅气的身影给了我这个中二青年很大的安慰,也给我带来了思考的快感。刺客信条系列也的确十分优秀,带来一种历史,沙盒,rpg的设定,给喜欢历史的我非常大的满足。让我明白,在历史之中,个体是多么渺小,但是作为一个个体,也拥有自己作为个体的使命,去推动历史,用自己的行为和经历给世人一种表达,除了为自己而活以外,也要为众人而活。哪怕微乎其微,但也是历史的一部分。
接下来就到了2013年发布的刺客信条4代:黑旗。黑旗的主角爱德华肯威处于的1715年的大航海时代,作为英国农民的他,来到加勒比海成为一名海盗,抢劫西班牙和英国的船只。由于一次海战接触了敌方投奔圣殿骑士的刺客邓肯,他杀掉邓肯后,伪装成刺客去骗取圣殿骑士给予邓肯的赏金。结果被识破,他逃跑后也对刺客组织产生好奇,继续追寻刺客所追寻的神器,在他眼中,神器是巨大的财富,他作为海盗只想发财。
可是当一次次与圣殿骑士和西班牙海军战斗,当身边的兄弟因为财富反目和接连的死去,他发现自己追寻的财富并没有刺客的理想重要,他怀念兄弟,他开始明白:想让这个世界更美好这种信念比财富要伟大的多,也困难的多。最终在劫掠中发家的他,放弃了海盗的生涯,回到英国成为一名真正的刺客,为刺客组织发挥余热。
值得一提的是爱德华肯威,就是康纳的爷爷,而康纳的父亲海尔森肯威则成为了一名圣殿骑士,这是因为爱德华后来在英国为圣殿骑士所杀,圣殿骑士收养了海尔森。从三四两部作品来看,刺客信条系列为我们展现了肯威家族的三代历史,爱恨情仇。而且加入了令人耳目一新的海战系统,可以说是本世代游戏向次世代游戏的承上启下之作。
时间到了2014年,刺客信条系列正式步入次世代,育碧摩拳擦掌准备使刺客信条第五代成为一个具有重大意义的作品:刺客信条大革命。令人唏嘘的是,育碧被人称为bug碧而津津乐道,刺客信条大革命这部作品要背至少一半的锅。因为游戏一推出bug无数,最低配置居然要680的N卡,也让很多刺客粉丝心碎。
但是,大革命这部作品真的可以成为刺客系列的大革命,画面的全面进化,法兰西的美轮美奂,令人赞叹的光影系统,还有可以四人联机的多人系统,联动的手机APP,丰富的的刺客换装系统。可以看出育碧在大革命这部作品上的期许非常之高,可由于发布初期的接连bug,使评价跌入谷底,让育碧遭遇滑铁卢。
2014年我并没有玩到大革命这部作品,因为当时电脑配置不行,身边也没有PS4。我想当时很多的刺客粉也是这种情况,毕竟最低N卡680的要求确实过高。只能视频通关。当时刺客信条大革命的视频主播也就因此获得了更大的关注,纯黑系列的刺客信条视频至今看起来仍旧非常不错,刺客大革命那优秀的表现和电影化的叙事,也是制作游戏视频的佳品。
2015年,攒了一些钱,我升级了配置,在uplay上入手了大革命,虽然剧情我已通过视频了解,但亲自上手感觉不同。这个时候,大革命通过接连的补丁和优化变得比较成熟了,我的体验也很好,没有遇到什么bug。
大革命的主角,亚诺,也是我非常喜欢的一代主角,因为他不再像之前的主角那样刚毅坚强了,可以说亚诺有点软弱,我想这样的主角更加真实。亚诺的父亲是刺客,在亚诺幼年时被刺杀,亚诺被法国的圣殿骑士收养,长大后,养父因为圣殿骑士的内斗被杀,亚诺只好回归刺客组织,他渴望得到力量,也为了复仇,更为了保护自己的爱人——养父的女儿爱丽丝。
亚诺其实是不想做刺客的,他觉得自己的父亲就是因为刺客身份而死,他内心逃避刺客的使命,却又不得不需要刺客组织的帮助。他是一个内心比较软弱的人,游戏有一章,法国大革命爆发,亚诺跟随他的狱友刺客皮耶比雷克,要乘乱逃出巴士底狱。比雷克作为刺客大师,从高塔之上一跃而下,而主角亚诺,却犹豫和害怕,他不敢跳。作为育碧的经典设定:信仰之跃,亚诺是唯一一个不敢跳的刺客主角,虽然他最后还是跳了,但这反映了亚诺内心的软弱。
为什么亚诺软弱?因为他从小父亲就死了,他的母亲在他父亲之前应该也已经死亡,他被养父收养,在养父家也被养父周围的人为难,缺乏安全感的他受了不少白眼,他只好小心谨慎,沉迷赌博,来逃避烦恼。这时法国大革命爆发,养父又在权力斗争中被杀,他再次失去了亲人,他不想再失去爱人爱丽丝,他保护爱丽丝,身为刺客和圣殿骑士的激进派作斗争。虽然爱丽丝也是圣殿骑士,但是爱丽丝却是一个温和派,是激进分子的暗杀对象。天不随人愿,爱丽丝最终也死了,因为她太想为父亲复仇,最终在与反派的战斗中被杀,亚诺失去了一切,他也最终放下了逃避自己刺客身份的执念,选择成为一名真正的刺客,身于黑暗之中,为众人的光明服务。
到了2015年的刺客信条枭雄,为了避免bug,育碧完全取消了多人联机部分,也确实枭雄优化好了很多,不过我个人感觉枭雄的剧情起伏太少,游戏性很强,但是剧情就被弱化了,关于雅各布和伊薇的故事我就不作详述,不过枭雄也是一款备受好评的大作,枭雄的粉丝别生我的气哈,我也非常喜欢枭雄的。
如果说刺客信条只是古代故事线给人印象深刻,那么还不至于这么令人着迷,刺客信条也有着非常优秀的现代剧情,将一个个的古代线串联起来。玩家之所以能够经历古代剧情,是由于现代主角,身为刺客,有血脉和古代的主角相联结。可以通过一种仪器animus,利用DNA回溯祖先的记忆。通过古代主角的记忆找到他们所接触的神器。这些神器是史前文明留下的史前科技。它们远远超出人类的科技能力。人类拥有它就可以在很大程度上支配这个世界。
这就要提到一个史前文明的设定。其实史前文明这种假说是一直都有的,人类的有史文明不到一万年,而地球有智慧生命的历史却有几十万年,这么多时间完全可以容纳一个高度文明的产生和消亡。这就给了育碧发挥的空间,于是在刺客信条中,史前文明的人类被后来的人类称为先行者,他们的遗留科技,藏在世界的各个角落,给发现它的普通人类巨大力量。
刺客信条的两派,圣殿骑士和刺客对待这些神器态度不同。圣殿骑士认为,要掌管神器,控制人类,给人类以秩序和枷锁,因为人性是恶的。而刺客相反,他们认为,要保管神器,还人类以自由和选择权,因为人性是有很多种可能性的,而刺客就是在黑暗中,为人类的光明而服务。所以说刺客信条的设定真心非常有料,深入而浅出。可以就此衍生出非常多的故事。其实在育碧的设定中,也是有刺客历史线的,比如荆轲就是刺客组织的一员,拿破仑就是因为掌握神器才所向披靡,诸如此类,有一套刺客信条的历史学,在刺客信条维基百科里有详细的介绍。
刺客信条系列还有很多内容我没说,包括刺客信条1代,作为外传的刺客信条解放,刺客信条叛变,刺客信条编年史,还有多部刺客信条漫画。再加上法鲨电影刺客信条。这些作品的剧情也非常不错。而且刺客信条的历代主角个性都非常鲜明,稳重的阿泰尔,担当的奇奥,勇敢的康纳,快意恩仇的爱德华,深情却有点软弱的亚诺,雅痞范儿的雅各布,在角色塑造上刺客信条非常的出色,这些都需要玩家走进游戏去体会。我也很期待刺客信条接下来的的续作,以及现代故事线的最终结局。
说了这么多,我最想表达的其实是刺客信条带给我的那种其他游戏所少有的深度思考,刺客所代表的是自由,但自由是否会导向混乱?圣殿骑士所代表的是强权,但强权是否会带来秩序?这种根本性的哲学冲突,是刺客和圣殿骑士恩怨情仇的动因所在,也是无法辨清的是非对错。其实在现实的社会,这个问题也是无法给出标准答案的,就像凯恩斯主义和自由主义的矛盾,也许两种观念都是我们所需要的。
当然,作为一个普通人,我明白游戏不仅仅是游戏,但游戏也仅仅是游戏。现实生活远远比游戏要复杂的多。作为生活的润滑剂,游戏带给我们快乐就好,干嘛要给人那么累的思考呢?
我想游戏作为第九艺术,在现今飞速发展的时期,也不能是仅仅有游戏性,作为艺术品,给人带来外在美和内在美也非常重要,我想刺客信条系列就在这一点上做的很不错,游戏不再是老一辈眼中所谓的玩物丧志,而是也可以带来有深度内容的载体。
我们这个社会,之所以被称为文明,不是说因为我们能够造出多大当量的核弹,毁灭地球多少次,也不是说我们能产生多么巨大的GDP,造出多少钢筋水泥的丛林。不是说这些不重要,但真正能够让文明成为文明的,是我们的红楼梦,是我们的霸王别姬,我们的七武士,我们的故宫,我们的埃菲尔塔,我们的大本钟,这些文化和精神的象征。为什么我们反对恐怖主义,9.11那天,双子塔被撞塌,不是摧毁了建筑,死亡了生命这么简单,而是恐怖分子对文明的宣战。不能被恐怖分子所利用。
我想游戏也可以成为这样伟大的文化载体,并且游戏是无法被炸弹消灭的,游戏不是只图一时爽快的快餐文化,游戏也是艺术,也是文明。而且游戏比书籍比电影的互动性更强,游戏所带来的代入感更加强烈,在画面表现,观念传递方面有着天然的优势。刺客信条让我看到了这种游戏艺术的可能性,美国末日,最后的守护者也让我看到了这种可能性。游戏在带给我们快乐的同时也可以带给我们美好,带给我们反思。如果恐怖分子沉醉于刺客信条,美国末日,抑或是神秘海域这样的作品他还会去自爆伤害无辜的平民吗?我想不会。
这就是游戏的价值,慰藉人心,带来美好,传递价值观,从而影响人们的行为。我想这也是我非常认同机核的一点:游戏拯救世界。
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