上一篇我们分析了DAI主线中存在的不足并指出了一些由于游戏机制而被埋没的精彩内容。然而这些问题虽然会影响游戏体验和角色好感,但也不是说就彻底奶不回来。DAI的口碑断崖本可以用一种十分简单的方法解决,但是这种方法自07年以后就不可能了。至于原因,我想看见本文的标题大家就应该已经心照不宣了。没错,我们今天就要谈谈那些臭名昭著的恶性商法——DLC。
DLC这个东西本身并没什么稀奇,毕竟不知从什么时候开始,我们似乎已经习惯了在为游戏本体掏几百大洋之后再花个几十块钱买附加内容。而EA又是出了名的吸血狂魔,为了赚钱可谓无所不用其极。将服装皮肤、部分游戏内容、角色队友单抽出来卖钱已经是老三件了,最近EA另一个看家招牌《模拟人生4》还推出了DLC的DLC——宠物资料片的扩展包,还因为单机抽卡开箱被以波兰蠢驴为首的其他厂商群嘲,吃相可见一斑。
有这么一个老东家,Bioware也免不了有样学样。自打质量效应1的《颠覆天空》开始,每一个大作都有复数DLC发售。这本来也没什么问题,毕竟DAO前前后后发售了八个DLC,从拥有纯正“Bioware”风格剧情并跟续作有直接联系的《觉醒》、《女巫猎杀》,到起背景补完作用的《军士峰》、《重返奥斯塔加》、《蕾莉安娜之歌》,两个附加队友库纳利囚犯斯坦和魔偶、以及平行世界战役《暗黑编年史》。玩家虽然也有些抱怨,但出于对游戏本身的喜爱,基本都是口嫌体正直,乖乖把手剁了。而对于《质量效应3》这样的争议之作,DLC《利维坦》和《神堡》更是起到了一定完善游戏剧情、改善游戏口碑并安慰粉丝群体的作用。
着成功的前例,DAI本应也是如此。但对不起,DLC的发售虽然一定程度上地达到了这些效果,但对于DAI本体的打击仍旧是致命的。因为他们把整个《龙腾世纪:审判》这个系列第三作中最好的部分给砍出去了。
如果无视DAI本体故事表现的低水准、将整个DAI的剧情看作一个整体的话,可以说Bioware将50%的重磅炸弹砍了出去做DLC,又把剩下的百分之五十做砸了、导致实际效果大幅缩水。真正能称得上精彩的主线任务一共就三个半:冬宫、灰卫、悲伤之泉与法师分支的那个结盟任务,直接结果就是“主线一般主角单薄”的口碑崩盘与信用透支。这一缩可就要了DAI的老命了,因为就算你DLC做得再怎么屌炸天,那也是肯花钱买的人才能感受到的,而玩家买不买DLC,又很大程度上取决于本体什么样。DAI本体的平庸表现导致了大批人对购买DLC心存疑虑,DLC的定价和恶心的吃相更是推波助澜。每次看见有人问“DAI的DLC怎么样?好玩吗?值得买吗?”我都痛心疾首又咬着牙骂活该,毕竟谁能想到你主线也就70分,DLC100分啊?
作为一个刷了四周目的人,我可以毫不客气地说:DAI本体还没有DLC一半好玩。如果说DAI本体打半折才能勉强够上心理价位,三个DLC我一百八十个愿意掏全款去买。前文所喷过的所有问题,在这三个DLC中要么不存在、要么被压缩在一个可以接受的极小范围内。可以说DLC是去掉所有缺点糟粕的浓缩版,是发扬了所有Bioware该有优点的加强版,是不知道为什么突然超进化了的完整版。这特喵的才像是DAI以及Bioware出品游戏该有的样子。
有关于DLC在塑造主角形象和开放世界样板上的优秀之处,我已经在前文部分提到了。接下来我打算就主线剧情展开和龙腾世纪整体的世界观详细讲解DLC与本体之间的差距,让你们看看我说本体连DLC一半都比不上是不是说着玩的。由于主题原因,下面的内容不可避免地包含重要剧透,对于有意自己去体验一下的朋友,我在此给出体验最优解的攻略法,直接关掉这篇文章自己去玩吧。
趁打折买个年度版,种族选精灵。
追求剧情体验最大化选择法师职业,求爽求无双求滥强或者手残选贼,当然你非要想不开当精灵王大锤我也不会拦你(喂
由于DAI的支线真的水,刷级会变得十分的痛苦。建议选低难度开局。以尽你可能的最快速度离开辛特兰,一刻都不要拖。
西部沙漠、雄狮之握和克里斯伍德这三张地图的支线精品率比较高,可以重点探索下。翡翠墓地的鬼屋和崇高平原的精灵营地推荐体验,其他地图只做地区主线就可以了。队友的忠诚任务全做。
好好玩DLC,本体主线则要尽快。
至于看到这里的,就请继续往下看吧。友情提示:如果你因为看了这篇文章买了DAI年度版又被DAI本体恶心到,本人概不负责(微笑.jpg)
之所以先拿直降深渊开刀、是因为它是三个DLC中结构最为简单的一个:这就是个接任务开揍、拿奖励走人的踢门团。它的存在意义就是引入“泰坦”的存在并侧面补完DAI本体未曾涉及地底矮人王国的缺憾,是一个典型的为了树立世界观而服务的解释设定用任务。
然而就这么一个纯给你讲设定的玩意,Bioware用设置悬念、冲突对话、赋予角色背景故事与增加过场动画的方式将其填充成了一个故事,并提供了不少主角的“高光时刻”。让你能够以一个比较高昂的兴致打穿这个DLC,而不是或睡眼惺忪地强忍关游戏的冲动满山遍野割韭菜捡石头。
我不是在说直降深渊的故事超神或者惊艳,毕竟想将一个“解释设定用任务”写得惊艳是件非常困难的事情。而且其他绝大多数游戏的故事也没好到哪儿去啊对不对,除了极少数故事性游戏性两手抓两手硬的大佬和一部分以剧情为卖点的游戏以外,大部分的游戏剧情都是连接游戏内容用的。讲究点的死爹死妈死老婆、提供个让主角通过“重要转折的第一扇门”的基础动机(没错说的就是你刺客信条),不讲究的管你三七二十一直接踹出去开打。所以就DAI本体尿性的基准,没把这堆设定搞成黑底白字密密麻麻没几个人愿意看的小纸条塞进嘶鸣荒野的矮人遗迹,而是做成有故事有情节有起承转折的扎实的游戏内容就已经可以烧高香了。
当然我写这段的目的并不是歌功颂德,毕竟DLC还是要花真金白银去买的。直降深渊最大的黑点就在于把一个解释设定用的、剧情相对本体不错但以Bioware一贯水准来看只能说是一般的支线任务单拉出来当DLC买。但我想说的是,直降深渊是一个“干巴巴的点子能被深入打磨成什么样”的经典范例。
看过前文的朋友一定还记得我是怎么狂喷辛特兰喷了近万字的,一句话:无非是对待支线太不上心。那么好啦,直降深渊就让诸位看看Bioware上了心之后是什么样子。一个解释设定用的任务,愣是通过深入扩写的文学形式和增加过场动画的表现形式被扩展成跟本体三大主线任务“调查灰卫”、“冬宫”与“哀伤之泉”一个体量。而这三大主线任务几乎构成了DAI全部的后期主线,个个都有着各自的起承转折,有着实打实的前期铺垫、实打实的庞大信息量、实打实的冲突与问题。一个设定驱动的任务能跟主线的重要组成部分正面一刚,而且还能给主角圈粉,这特码就太吓人了。
当然,直降深渊的相对突出有DAI本体支线集体坑爹主线总体水准下滑的因素,但这种“以设置悬念、冲突对话、赋予角色背景故事与增加过场动画的方式来介绍世界观”的手法也确有值得学习之处。
首先是设置悬念,也就是欲扬先抑,想让你知道的反而要藏起来。这种“我有一个设定但我就不告诉你”的套路十分常见,但也十分有效,尤其适用于解释设定用任务。毕竟好奇心是任何高等动物都会有的情感,所以调动观众情绪最好的两种方法一是冲突,二就是悬念了。
而直降深渊的任务就是那种经典的“冒险—打怪—揭秘”三步走,所有的设定都以一种犹抱琵琶半遮面的状态出现,勾引玩家自己去解开这个谜团:一开始主角是以协助矮人王国调查地震为名进入深坑通道,这就给了角色一个最基础的行动动机:找出地震的原因。紧接着炮灰们的死亡率、不停涌现的怪物、激烈战斗和泰坦的传说让你本能地觉得事情并不简单。新队友神秘的直觉会让你好奇矮人的特殊天赋、NPC的死亡让你好奇矮人战士的背景与动机。明显有问题的新敌人、岩壁上的石刻与周围环境的变化都在催使你挖掘真相揭开最后的谜底。
然后Bioware使出了第二招来保证玩家情绪维持在一个相对较高的水准:冲突对话。新增的矮人NPC书记员维塔和战士雷恩会成为你小队的非可控队员,尽管他们同样具有勇敢和善良的宝贵品质,但看这俩角色的职业就知道他们的性格会截然不同。女矮人维塔纤细敏感,不会放过任何可疑的细节;而雷恩则豪爽不拘小节,对维塔的顾虑不屑一顾。两人就维塔与魔晶之间的感应可靠与否经常拌嘴,在固定对话中触发了一次又一次友好的口头冲突。之前说过调动观众情绪最好的两种方法一是冲突二是悬念,用吵架来揭露设定设置悬念显然比干巴巴的平铺直叙更能调动玩家的注意力和好奇心。
同时这两名角色的背景故事也侧面展现了矮人王国的社会结构与腐朽现状。维塔因为不肯在官方记录中作假被贬到充满暗裔的深坑通道记录死伤的士兵,而雷恩则是为了替家人还债才加入了风险极高有去无回的敢死队,达成了补完世界观、树立角色形象与充实游戏内容的一石三鸟。
而且毫无诚意的站桩对话终于滚蛋了。直降深渊中充满了大量的过场动画,前两作中的对话有正反打回归。起到了描述环境、渲染气氛、提升观赏价值与避免玩家无聊的作用。最重要的是,这个以“冒险—打怪—揭秘”为核心的任务提供了玩家作为主角发挥主观能动性自己揭露谜底的机会,配上运镜出色的过场动画,组成了突出主角智商与存在感的高光时刻。
讲到这里,玩过DAO的老玩家也许会有些似曾相识的即视感,这并不是错觉。DAO作为系列开山之作,介绍世界观可谓是游戏内容的重中之重。所以只要仔细观察,你会发现它大部分的剧情也是靠这套手法填充起来的。从灰卫入盟礼的惨剧、到法环的失控、从矮人王国的王位之争、到被拐卖的城市精灵、乃至大大小小的支线任务,它的成熟与普适可以说是有目共睹的。但如果DAI的DLC仅限于此,也只能说是吃线性游戏的老本,回归自己的舒适区而已。而附加地图型DLC哈肯之颌,则证明了Bioware完全有掌控沙盒叙事的能力。
哈肯之颌的出众之处在前文已经提过,无非就是当地主线的充实、与支线的用心。这个DLC的主线采用了相对复杂的双线结构——要知道DAI本体的主线可是单线结构——阿瓦人的内部矛盾与被埋葬的真相(PS:备受好评的巫师3血与酒也是双线结构)。而支线也毫不含糊地融合了各种设定、背景与故事。比如去特定地点打架的任务结合了审判庭扩张的需要,找人跑腿系任务介绍了当地的独特信仰、补完当地主线的背景故事。收集类任务展示了当地的殡葬习俗,调查类任务讲了萨满学徒的苦衷,总之就是把辛特兰该做但没做的全做了。
这个DLC唯一的问题就是主线剧情体验最大化的门槛太高。因为这涉及精灵种族乃至整个塞达斯大陆的历史,而这个东西如果你不是从DAO一路玩到现在,不看百科和文档是很难搞懂的。为了方便诸位感受剧情的精彩之处,我在此给出塞达斯精灵史的梗概,不在意剧透的就戳开看吧。
精灵是塞达斯大陆最古老的种族之一,很久很久以前的他们拥有高强的魔法与无尽的寿命,在大陆上建立起了灿烂的文明与无数的奇迹。直到人类到来,摧毁了精灵古国,并俘虏奴役了整个精灵种族。由于人类的奴隶制帝国德凡特过于血腥残暴,安卓斯蒂与她的丈夫以造物主的名义奋起反抗,最终人类反抗军与以沙昙为首的精灵联手推翻了德凡特帝国的统治。其后人类建立了奥莱帝国与北部残存的德凡特分庭抗礼,而重获自由的精灵则选择了哈兰希洛作为自己的定居地,希望重现古代精灵文明的辉煌。
然而两个种族之间的和平却因为信仰被打破。奥莱建国以后建立了尊安卓斯蒂为圣女的一神教教会(原型很明显是基督教),而精灵却信仰精灵古神、希望保留自己种族的独有文化。又因为瘟潮袭击奥莱帝国时精灵并没有给予援手,导致两个种族的隔阂越来越深。最终以红十字路事件为起点,人类对精灵发起了全面圣战。精灵战败。有关于沙昙的部分被从教会的典籍《光明圣歌》中删去,一部分精灵被人类划进城市中特定的居留区成为被歧视被剥削的二等公民,而不愿屈服于人类的则流落荒野,成为所谓的野精灵部落。
哈肯之颌的所要揭开的真相就发生在教会建立之后、瘟潮发生之前。原审判庭的最后一任审判官阿梅利丹促成了审判庭与教廷的丛属关系之后就神秘失踪。而随着游戏的进展,你会逐步发现这位审判官是为了保护新生的奥莱帝国、因为与奥莱皇帝德孔的友谊,前往霜脊盆地只身对抗北风战神哈肯附体的寒冰巨龙。
所以当我使用精灵主角触发最后一战、发现这个审判官也是个精灵之后,真相带给我的震撼与感慨是极其强烈的。800年前的最后一任审判官是个精灵,800年后的首位审判官还是个精灵。阿梅利丹因为面前这个跟他戴着一样徽章的年轻同族产生了错觉,以为精灵和人类的友谊会从沙昙开始由他再到后辈一直延续下去。但精灵和人类之间有着太多隔阂与不信任,德凡特给精灵留下的不是对于一个国家、而是整个种族的仇恨,而人类又过于不能容忍异端的存在。尽管阿梅利丹极力希望两族信仰融合、修建同时供奉精灵神与安卓斯蒂的神庙,但两个种族的傲慢与狭隘还是造成了一连串的悲剧。就连现在这个精灵审判官也是因为命运的格外眷顾和身边一群觉悟远高于平均数的战友才站在现在这个位置的,而且还一不小心就会死全家。
可想而知,为了守卫奥莱帝国而牺牲的英雄是个“精灵+法师”对于现今社会是个多大的讽刺,就连前来主导调查的历史学家也说“要是把这个真相说出去我可能会被抓去砍头……”。追随着前任审判官的记忆、你还会发现他与现在玩家操控的主角——现任审判官有着许多相似之处,而他的英雄壮举却被埋葬在历史的洪流中不为人知。更别提真相中埋藏着无数引爆后日赛达斯大陆的火种,令人不禁仰天长叹。
种族的矛盾与现实的残酷,这正是龙腾世纪这个以黑暗奇幻史诗为定位的系列最吸引人的部分之一,而哈肯之颌将它发挥到了一个全新的层次。如果不讨论性价比,可以说任何一个喜爱故事的人都会在哈肯之颌得到满足。扎实紧凑张弛有度的剧情吊打DAI本体任何一个主线任务都毫无压力,花了心思的支线也足以让任何一张本体地图黯然失色。
然而无论是深入打磨教科书直降深渊也好、还是沙盒地图集大成哈肯之颌也好,创作出它们的优秀手法和精彩剧情、都没有被用在DAI的本体当中。如果说DAI本体就是把本应该穿成项链的珍珠扔进一堆沙子里埋起来再踩两脚,那这两个DLC就是为了告诉你“看!我们也是会穿项链的!”。这已经不是把底牌藏着掖着的问题了,这是等牌局结束他才把好牌都掏出来、然后跟别人讲:“你看你看我其实没输哦QAQ”了……对此我只有一句话:
好吧好吧,毕竟直降深渊和哈肯之颌再怎么优秀也是设定补完和背景扩展,跟DAI主线没什么关系。天要下雨娘要嫁人EA要赚钱,砍就砍吧。但千不该万不该的,就是把入侵者砍出去做DLC。因为入侵者体现了你在本体中做的但在本体结尾中去没被体现的全部选择与后果。所有的伏笔和铺垫都会在这里给出答案、所有贪图短期利益的举动都会在这个DLC里混还。比如说精灵判官为了本族发展选择贾斯帕大公被精灵大使操纵的结局,那么两年之后由于审判庭力量体系的全面崩盘,精灵一族下场只会更惨。
也就是说、入侵者才是整个游戏真正的结局,你把结局砍出去算是几个意思???
同时入侵者也一举扭转了审判官被玩家嫌弃的局面。每次我看到出dlc之前和dlc之后玩家对审判官的好感度变化就想笑。一开始各种喷,然后一秒真香,哭着喊着求对判官好一点。究其原因还是在本篇对判官本人感情同步的欠缺、在入侵者中被全面补完。压力永远是发掘角色本性、促进角色成长、塑造角色光环的最好道具,而入侵者最不欠缺的就是压力,而且是由内到外的压力。看着审判官被自己拯救过的人指责,看着审判官面临内部的背叛,看着审判官被失控的锚印高高吊起、一边承受着难以想象的剧痛一边叫队友散开,玩过入侵者的玩家很难不真情实感地同情这个角色。
而且入侵者在氛围塑造上也十分到位。故事伊始充满队友们的卖萌耍宝与关心。牛头人小队的一群逗比和对牛弹琴的判官,卡珊德拉的祝福,黑墙的寒暄,约瑟芬的邀约,库伦的大狗,蕾丽安娜的猪兔,多里安的水晶,薇薇安的SPA,塞拉的恶作剧鬼畜,瓦叔的房子,科尔对恋爱的兴趣。更不要提游戏过程中的队友对话、当你最后一次踏入精灵神镜之后触发的告别。这些都提供了强烈的归属感和牵挂,而这正是质量效应与DAO深入人心的重要原因之一。
最重要的是:入侵者还承担了整个DAI最大的爆点、提供了整个DAI中最为精彩的剧情体验。之前说过哈肯之颌的双主线结构算是相对复杂的对吧?我给你数数入侵者中一共有几条剧情线索:
奥莱和费罗登联手打压审判庭的问题
库纳利牛头人在暗搓搓搞事的问题
外挂到期随时可能要了主角命的问题
审判庭自身被人渗透到处都是间谍的问题
某人黄雀在后比牛头人还暗搓搓搞事的问题
好吧,我知道有人说剧情线并不是越多越好,毕竟你看DAO除了人类贵族多加一条复仇线以外也只有一条主线。但同时也不要忘了DAO的主线也被很多人称之为“俗套”,只是因为故事表现出色没什么人在意这一点。可DAI就不行了。别说与错综复杂的入侵者相比,就算跟哈肯之颌相比,DAI本体主线的大Boss科瑞菲亚斯的唯一可取之处也就是他能长期并持续地作好几次妖、搞好几次事、以便填充起游戏内容而已。相反,入侵者这五条剧情线结合得十分完美,节奏也是张弛有度。在几个小时的流程内把这么多信息量塞进去、讲述一个如此复杂的故事,可以想象游戏体验会有多爽、有多跌宕起伏。
也就是说,DAI的本体根本就是一开胃用的前菜沙拉、给你垫底用的,入侵者才特喵是正餐。如果入侵者没有被砍出去当DLC卖、而是直接包含在本体内作为一个真正的结局,我可以肯定DAI的口碑会因为它精彩而充实的内容得到极大的好转,而本体口碑良好能自然带动游戏本身以及后续DLC的销量。而不是现在这样口碑烂了、粉丝伤心、后期销量乏力、已经买的想买个DLC还要因为本体的无聊疑虑重重。有今天这个局面,不知道该骂生软不作不die、还是骂EA业界毒瘤……讲道理Bioware,这笔账你怎么就算不清???
Bioware、或者说EA的另一个我特别不喜欢的臭毛病、就是过于重视IP而忘了自己本行是做游戏的,例子还是冬宫任务。
老实讲这个任务本身已经是DAI本体中做得最好的任务之一了,但我仍旧有一点非常不满意。主角最初的目的是阻止科瑞菲亚斯暗杀奥莱帝国的赛琳女皇,以免科瑞菲亚斯趁乱控制奥莱的大军进而统治世界。而任务过程中,你会发现如果只是为了阻止科瑞菲亚斯,那么只要保证奥莱皇权稳定就行,而谁坐上那个位置并不重要。满足这个条件的候选人有三个:分别是赛琳女皇、贾斯帕大公和精灵大使布莉艾拉。
那么问题来了:你跟赛琳女皇、贾斯帕大公和精灵大使布莉艾拉熟吗?不熟。对他们的性格和人品了解深吗?不深。除了精灵大使自带种族立场以外、知道他们的意识形态和执政纲领是啥吗?不知道。那么你靠什么决定这个赛达斯大陆上最强盛的国家王位归属?颜值吗?笑了。
反之看看DAO中类似的任务:奥兹玛的王位人选之争,则安排了大量内容体现两个候选人之间的区别:一个稳重老好人但是古板守旧,一个心狠手辣但是力求革新。哪个做得好一目了然。
是DAI的编剧写不出这样的好剧本了吗?不是。打完DAI之后我去看了由DAI编剧主笔的官方小说《面具帝国》,里面对三位候选人的纠葛、也就是DAI冬宫事件的背景进行了生动而细致的描述,塑造了三个生动的、优缺点兼具的人物形象:赛琳女皇向往和平、热爱艺术与文学,积极发展奥莱的文化建设,并不歧视精灵;但同时她也有心狠手辣背信弃义、为了保住自己王位可以派兵镇压精灵居留地的劣迹。贾斯帕大公手握重兵,信仰骑士精神,重视承诺,极具人格魅力;但他行事作风太过激进,凡事喜欢诉诸武力,选他作帝国统治者很容易引起与其他国家和种族的紧张局势乃至挑起战争。精灵大使布莉艾拉一心想为自己的种族谋福利,但她手上也沾满了鲜血,为了不让自己的黑历史泄露出去、不惜借刀杀人要自己同族的命。
然而这些信息,你不看官方小说是无法从其他途径知道的。三位候选人的优缺点、性格、品性、执政思想、布莉艾拉与女王闹崩的原因全都不告诉你,明摆着逼着你买官方小说。虽然游戏为了让你完成任务还是给出了相应的理由:赛琳已经坐上王位,合法性最高;贾斯帕手握重兵,会成为审判庭的有效助力;布莉艾拉积极争取精灵权益,在全国各地都有精灵间谍。然而这只是表面上的、浅层次的东西。候选人最核心的部分——执政纲领——也就是真正会带来的结果或后果、是在他们坐上王位之后在战争桌任务中体现的。这尼玛不是逗我么?不提前告知你结果就让你盲选?哪儿有这么玩的?
就算抛开盲选带来的糟心感不提,游戏的任务背景不看官方小说不明白这事本身就很恶心。而且他们不是不能在游戏过程中介绍这些内容。冬宫任务中有高达三十个听墙根找纸条的八卦型任务,比起无关痛痒或者屏幕一黑,大可把这些人物性格、品行、经历、执政倾向都塞进去,让你对背景故事和三位候选人有一个全面的了解,让你的抉择更加真实、复杂而有分量。
除此之外还有一大堆支线或者文档跟官方小说有关。他们本可以把这些故事都或多或少地加进游戏本体里。然而不!他们就不!把这些信息补完你们怎么会给官方小说掏钱?然而官方小说能挣几个钱?有几个玩家会死忠到去看官方小说的程度?反过来你把背景故事反派人设在游戏里填实诚了、让人玩的时候就觉得“卧槽这游戏是这么牛逼的?”造成的口碑效应又能赚多少钱?
说到这里就不得不提一句质量效应2,直接用招募队友忠诚任务的无限重复填起了整个流程。虽然那些队友任务写得都非常不错,但主线薄弱仍旧是质量效应2最大的缺点,成了维纳斯的断臂,让它距离完美差了一步。可是质量效应2真的缺少能写主线的素材吗?幻影人的过去现在将来呢?他的背景经历行动呢?除了天天喊着大空话你信我我绝对是为了人类利益着想以外,啥也没有,就逼着你买官方小说、不看不了解。然而你见过顽皮狗R星和CDPR这类业界标杆型的工作室把游戏内容抽出来写成小说吗?我只见到他们玩了命地把所有内容全塞进游戏里。这几个公认的业界良心谁特喵管什么是IP?就算IP了,核心是游戏,你游戏做垮了什么都是狗屎。为了IP副产物把游戏的内容删掉除了本末倒置以外只有俩字,作死。
有不少人跟我说,哎呀你看DAI卖的也不错啊,还拿了奖,你还有啥好抱怨的。但我觉得最要命的就是这种浑身上下写满了凑合的东西还特喵的卖得挺好还拿了奖,导致他们洋洋得意地以为玩家都是傻子贼好糊弄,大不了出几个DLC就找补回来了。结果呢?MEA的口碑差到工作室重组DLC被砍。制作组人员居然还有脸在采访里说“哎呀我们看了巫师3才明白支线也是有意义的”……不扯博德之门无冬之夜这种老黄历也不扯什么前辈后辈的话题,龙腾2还有大批水准颇高的支线呢,感情那都不是你们做的?就算没时间没钱没精力将支线做充实,那么性价比最高也是Bioware游戏一向见长的主线为什么也打磨得这么捉鸡?看见这种话之前还可以把锅往EA和预算上推,看见这句话之后只能说,他们如果不是根本就不上心,就是内部管理问题极其严重、导致该做的做不好。
不过本文的目的还是着重于对故事表现的分析与探讨,责任追究就是另一个值得写个上万字的大问题了,在此不做赘述。如果《论Bioware是如何把一手好牌打烂的》能有第五、第六篇,我大概会就这个问题详细唠一唠的。但针对《龙腾世纪:审判》故事表现的系列文章已经就此完结,各位陪伴着我完成这四万余字的读者们,我们有缘再见啦。
※:既然都看到这里了,不妨帮我做个问卷调查吧?如果《论Bioware是如何把一手好牌打烂的》能有第五篇,你希望是什么内容呢?
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请各位读者老爷们在下方回复数字投票,希望大家踊跃参与。如果想看我继续写下去的读者数量达到我的心理预期,我们二十天后再见~
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