关于《克苏鲁迷踪》(Trail of Cthulhu,后面简称TOC)是怎样的一款游戏,以及这个游戏怎么个玩法,在上一篇 《克苏鲁迷踪》之入门推介 里已经做了一个简单的介绍。如果你已经忘了上一篇的内容,或者还是不太明白TOC是一个怎样的游戏,没关系,我把上一篇的地址放在下面,你可以先回顾一下,然后我们再来细说创建人物这件小事。
创建人物(也被称作 车卡 )是开始TOC游戏的第一步——如果你不算上阅读规则书并理解记忆规则的那部分——而且是相当重要的一个环节。如果创建过程中出了错误,可能会影响游戏进程,可能会玩不尽兴,甚至玩到一半就不得不撕卡重来,所以还是要花点心思在上面。
我接下来要介绍的创建人物流程,将基于TOC所使用的任务卡模板,从整个角色卡的每一个区块说起,讲一下每一个区块里有哪些内容,如何填写或者如何选择。不过有一点要提前说明的是,虽然TOC中 创建人物的规则是固定的,但要在创建你心目中最为合适的调查员角色时,请充分发挥你的创造力 。
如果有灵魂画手和大触想要在此处一展才艺,请务必自由发挥!
当然你也可以贴一张人物肖像在上面,或者简要的描绘一下角色的外貌。
你可以起个胡逼的名字(还记得我那位非要叫绿巨人的朋友吗),但是出于游戏的体验性,还是起一个符合游戏背景环境的名字比较好。在车卡阶段,KP(也即是主持人)会告诉玩家本次模组的大致背景。起一个和背景相符的名字更容易帮助自己和其他人带入故事,何乐而不为呢?
还记得上篇里关于动力的内容吗?动力指的是你成为调查员的理由,你为什么要参与调查,为什么愿意投身未知和危险?你的动力是什么?
动力并不能随便写的。在规则书中列出了可以选择的几种动力,具体如下:
冒险
好古
自大
艺术的敏感
坏运气
好奇
责任
无聊
追随者
血脉相承
复仇
学术研究
突然的惊愕
认知的渴望
从字面意思上是很好理解这些动力的,虽然诸如“艺术的敏感”和“突然的惊愕”之类的动力看上去有点不着边际(我是说相对而言),不过如果你想对自己的角色增加一点不一样的色彩,也可以选选看。
动力和职业本身并没有强制的联系,不过规则书还是给出了建议的搭配,如下:
冒险 推荐职业:罪犯,军人,灵异现象研究者,飞行员。
好古 推荐职业:古玩家、考古学家,神职人员,教授(估计偏向历史学和语言学)。
自大 推荐职业:精神病学家和科学家(没有什么比疯狂科学家更有趣的了对吧。)
艺术的敏感 推荐职业:艺术家,作家,风雅子弟
坏运气 推荐职业:罪犯和流浪汉(其实这是个百搭的动力。如果你运气好,怎么会做调查员呢?)
好奇 推荐职业:记者,灵异现象研究者,警探,私家侦探,科学家
责任 推荐职业:神职人员,医生,军人,警探
无聊 推荐职业:艺术家,风雅子弟,军人(很奇怪军人为什么会无聊)
追随者 推荐职业:医生,军人,警探
血脉相承 推荐职业:古玩家,风雅子弟
复仇 推荐职业:罪犯,私家侦探(其实警探也适合)
学术研究 推荐职业:考古学家,教授,科学家
突然的惊愕 推荐职业:灵异现象研究者(其他职业也都合适)
认知的渴望 推荐职业:考古学家,灵异现象研究者,教授
从上面的这个推荐列表里,还是能看出来不同的动力的指向性还是比较明显的,所以在选取动力的时候,请想一想自己准备如何给角色定位。因为在之后的游戏中,动力基本上是角色行为方式和风格的指南,换句话说,这些会决定你所建立的角色的性格。所以,请谨慎选择。
对了,没准坏运气也许真的会让你投出的骰子都是小点数哦。
刚刚在动力的环节中已经出现一些可选的职业,在这里统一做一下说明。TOC中一共提供了19种职业,分别如下:
精神病学家
古玩家
考古学家
艺术家
作家
神职人员
罪犯
风雅子弟
医生
流浪汉
记者
军人
护士
灵异现象研究者
飞行员
警探
私家侦探
教授
科学家
19个职业看着挺多,但细琢磨起来,有几个职业显得有些奇怪。举个例子,飞行员这个职业没什么吸引人的地方,虽然可以开飞机是个不错的能力,但这是个解密游戏啊,会开飞机有什么用呢?再者是风雅子弟,也可以理解为富家子弟,这个职业没什么特殊的能力和特色,就是有钱(有钱算是超能力是吧),况且这个设定完全可以囊括到其他更为专业的职业里面,比如医生、军人、科学家、古玩家和艺术家。
不过吐槽归吐槽,这19个职业的特征还是很鲜明的。不同的职业有其固定的职业能力,信誉等级,以及各自的特有能力。具体如下:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 1 / 19
跑团从来都不是一个一两个人就能玩的很嗨的游戏,一次跑团里最好是有多于三个的玩家,因此这些可选职业之间都会存在一些互补性。对于玩家来说,挑选职业这件事主要基于“你想在这次跑团中担任一个怎样的角色”这个命题,负责战斗,还是负责解密,还是负责收集情报?这事和谈对象、找工作一样,请挑一个你喜欢的。
关于每个职业里的信誉等级,最为简单的解释是:信誉等级越高,嘴炮时越容易说服别人。信誉等级换句话说就是受人尊敬的程度。所有角色在创建的时候,信誉等级都是所选职业的最低值,只能通过“购买”来提升等级(“购买”会在区块四里说明)。
在二十世纪前叶那样一个“美好”的年代,一个声誉很高的权威人士满嘴跑火车的概率相对比较小。所以你会发现,流浪汉和罪犯的的信誉等级下限低的要命,因为确实没人会尊重流浪汉和小偷小摸的扒手。
在TOC角色卡的基本信息栏中,在职业下面还有一个职业特长。TOC的中译版里并没有明确说明什么是职业特长,但是在每一个职业的细则里有些许的涉及。在每一个职业中,都有部分可以任意选择的能力,这些任选的能力就是该职业的职业特长。
举例来说,第一个职业“精神病学家”可以任选2个社交能力。我作为玩家选择了“口述采访”和“安抚”(因为职业能力里并没有这两个能力,但我觉得这两个能力会排上用场),那么我的角色所拥有的职业特长就是“口述采访”和“安抚”。
这样一来,哪怕跑团的玩家里有两个人都选择了同一职业,这两个玩家的职业特长也可能是不相同的。这增加了游戏过程中的……呃……观赏性。
关于能力这一块,在区块四会重点说明——毕竟能力选择是整个车卡环节的重点。现在我们先继续看下一个部分
重点说在前面: 心智支柱是TOC中的惩罚机制 。由于TOC取消了SAN值的设定,必须有一个东西来取代SAN值这个克苏鲁神话游戏中的经典数值系统,因此心智支柱就是这个替代物。
心智支柱是一个抽象概念,是玩家扮演的角色所信仰的事物。在深入了解模组故事中的可怕真相后,玩家会由于损失了一定量的心智点数而失去心智支柱。每失去一个,都需要玩家将这种心智崩溃的感受表演出来,并带入到之后的游戏行动中。这种要求无疑是增加了游戏的乐趣,对玩家也有更高的要求——因为会有玩家放不开,羞于表演——因此也可能会对游戏性产生负面影响。鉴于跑团中的房规(村规)不可避免,这个部分各位可以酌情考虑。
体验在揭开真相的同时一点点丧失理智,是克苏鲁神话游戏的一大乐趣。我个人还是鼓励各位想要参与克苏鲁背景跑团的玩家,请尽情地放飞自我。
下面的这个数值表是每个角色必备的基础数值。心智,坚毅,健康。
你可能注意到了,除了心智的最小值为0之外,坚毅和健康的最小值都是负数。这是因为在克苏鲁神话背景下,受到肉体性和精神性损伤简直是太容易了,然而不能仅仅因为玩家被某个怪物抓了一下就让玩家撕卡出局,这样太不公平,因此在健康和坚毅这两项的数值上,0值是一个分水岭,>0值的时候,角色的行动并不会受到影响,也就是说,哪怕因为受到袭击而损失了一些健康和坚毅值,也不会增加之后游戏中的检定难度;但是在<0值的时候,所有的行动都会受到惩罚限制。
你可以想象一下最为直观了例子,如果你的胳膊被划了一个小口子,流了点血,这不能影响你的正常活动,这是健康值>0的状态,可是如果你胳膊骨折了,打了石膏,你就不能随意地使用这条胳膊了,这就是健康值<0的状态。
坚毅值也是同样的效果。在上一篇的TOC简介中我说过,TOC中的坚毅和心智就是SAN值的功能。那么一旦角色的坚毅值<0,你的角色将会在挫折和恐惧中变得愈发脆弱无助。更直白一点,每一次投骰子检定时,检定难度都要+1,甚至更高。想要让一个行动成功将变得越来越困难。
这三个基础数值并不能任意选择。对每个玩家在创建角色(即车卡)伊始,都有如下的配置:
健康值:1
坚毅值:1
心智值:4
这三个数值在车卡的过程中都可以增加,具体的方法,在下面的 区块四 就会讲到了。但在开始之前,再多说一点:心智数值表下面提到的 命中阈值 。
命中阈值,起始值始终为3,但如果角色的运动能力值≥8,则命中阈值为4。
在关于各个职业的那一部分说明里,每个职业都有自己固定的能力和几个可以任选的能力,但这些能力在完整的能力表里有着不同的区分方式,我们先来看一下整个能力表都有哪些内容。
上面的配图中是所有会在游戏中出现的能力。根据TOC的分类,将能力分为两部分: 调查能力 和 一般能力 。而在 调查能力 中,又依据功能性分为:学术能力,社交能力,技术能力。
从这种分类的命名方式上来看, 调查能力 很明显和TOC中重点强调的调查行动有着直接的关联性,玩家在获取场景中的线索时,更多的是依靠 调查能力 来破解谜题,寻找答案。而 一般能力 会更多地应用于战斗环节和探索环节里。
在各个职业的说明部分中,各位已经知道每个职业是有各自的职业能力的,那么对照能力表来看,每个职业的职业能力都分散在 调查能力 和 一般能力 中,并没有偏重于哪一个分类。加之每个职业都可以选择任意几个 调查能力 作为补充,因此这个能力表里可以诞生出无数的可能性。
不过先别急,光是确定了能力是不够的。因为在确定了能力之后,还有能力点数这个东西需要给选定的能力作加成。
我在上一篇TOC推介中说过,TOC的角色构建取消了通过骰子投点构建角色属性值的设定,而是改用 购买能力点数 。所以对于TOC的角色构建来说,选定职业和职业能力只是完成了一小部分工作,真正需要花心思的是 购买能力点数 这个环节。
那么来说一下 购买 这个操作。 “购买” ,说白了就是以物换物。想要 “购买” ,首先要有“货币”。在TOC的能力点数 “购买” 这一操作中,所使用的货币被称作 “创建点数” 。而刚刚说到了,能力被分为两大类: 调查能力 和 一般能力 ,因此 “创建点数” 也分为两种:
调查能力的创建点数
一般能力的创建点数
但这样说太拗口了(而且要打很多字),所以我决定换个方式:
调查能力的创建点数——“金币”
一般能力的创建点数——“银币”
这样就好多了。OK,那么现在摆在玩家面前的是两种 “钱”:购买 调查能力 的 “金币” ;购买 一般能力 的 “银币” 。那么这两种“钱”的数量各有多少呢?如下:
“银币”——65个
“金币”——2人局:24个
3人局:18个
4人+局:16个
注:人数算KP
假设我们处于一个3人局里,作为调查员的玩家一边兜里揣着65个 “银币” ,另一边兜里18个 “金币” 。接下来的问题就简单了,怎么花出去。这是个数学问题,而算法是这样的:
1个“金币”=2点调查能力点;
1个“银币”=1点一般能力点。
注: “金币”和“银币”不能互换使用。
有了这个算法,在确定了职业和职业能力之后,接下来就是按照自己的构想来为每个职业能力购买点数。在购买的时候,要注意的事项有以下几个:
1. 一般能力中的 心智,坚毅,健康,信誉等级 有初始点数,
健康值:1
坚毅值:1
心智值:4
信誉等级的初始点数为所选职业要求的下限
以上四者都可以花费“银币”来增加点数;
2. 信誉等级点数超过职业要求上限时,2个“银币”=1个信誉等级点数
3. 逃脱点数≥2倍运动点数时,1个“银币”=2个逃脱点数
4. 在一般能力中,购买最多的能力点的“银币”花费数/2 ≤ 购买第二多的能力点的“银币”花费数
例:我花30个“银币”购买 “搏击” 这个一般能力的点数,就必须花至少15个 “银币” 购买另一个一般能力的点数 。
花了钱,买了点,看着自己创建的人物已经带着加完点的技能跃跃欲试,是不是很激动呢?先别着急,在正式进入游戏前,还有最后一步要做。
首先要说明的是,区块五是可选项。如果你觉得不必要,或者KP告诉你不必要,你大可以将这一区块空着。
区块五的存在意义是,给KP一个在游戏里拿你开刀的切入点,和续命的手段。
先说第一个:坚毅之源是一个玩家自定的,与所创建角色有关联的人物。在玩家的坚毅值受损时,这些人物可以给与玩家抚慰(恢复坚毅值);反过来,KP可能会安排剧情,让玩家的坚毅之源受到伤害或者致死,来减少玩家的坚毅值(显然后者更有可能实施)。
再说第二个,如果在跑团的过程中,玩家不幸地让健康值掉到了-12以下,即为彻底死亡,在无奈撕卡的同时,也可以从联系人中选一个人物,作为替补重新加入游戏(总不能让玩家闲坐着吧)。
这个区块的功能完全由模组、KP和玩家根据实际情况来选择要不要使用。如果你觉得不必要,没关系,在跑团的过程中根据需要再添加也不是不可以。
TOC中人物创建的主要步骤和要点,到了这里就全部讲解完了。如果我在什么地方说错了或者有遗漏,请在评论区里告诉我。
跑团是一种非常有意思的游戏形式。毕竟,在交互中可能性不再是算法,而是创意和多元化思维碰撞出来的火花,这火花如此耀眼,已经延续了整整四十多年,并会一直延续下去。不过说再多美好,讲再多细节,都比不上实际参与其中,所以……最后的最后,朋友们,来跑团吧!
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