前言:《永恒冠军》(不是永恒杠精):一款在90年代各种假人快打里头,少数能拥有自己特色的模仿者。
“还在玩马里奥!?你别想在学校认识玩MD的潮同学了!”
我们都知道,在80年代末就开始的那场世嘉与任天堂之间的主机战争里,世嘉最初只是任天堂眼中一个不自量力的小辈而已。然而过了几年后任天堂发现:随着世嘉第5代主机的上市,这个原本没什么威胁的家伙居然抢先占据了北美市场。而世嘉为了更好地在欧美市场站稳脚跟,十分激进地选择了与任天堂合家欢风格截然不同的限制级题材路线。
事实证明这决策虽然给他们带来了一些麻烦,但当人们有一天终于腻歪了和蘑菇滚床单之后无意间打开电视广告,总是会被屏幕里世嘉那强调“你不玩你就lowb了”的宣传方式吸引到。
这个时期不仅宣传部门玩得很嗨,世嘉给自己旗下这些工作室在题材上也十分鼓励激进——尤其是SFC版的《真人快打》和谐掉了绝大多数终结技,甚至连《DOOM》的封面都要改成“不那么可怕”的版本,更是给了世嘉在这一话题上造势的机会。
当《德军总部3D》开启了游戏表现形式的血浆时代,并由《真人快打》在1992年为这场革命添了一把火后,游戏开发者看到了电子游戏表现形式一个全新的思路。在过去从未有人能想到图形暴力能形成上亿美元的利润,更无法想象屏幕里那些虚假的鲜血与断肢能引发整个社会舆论的讨论。
资本主义的好处就是能立刻将一种新兴事物变成标准的工业化产品——尤其是那些最赚钱的东西。
《街头霸王2》让格斗游戏成为了90年代最赚钱的游戏类型之一,而《真人快打》则告诉人们在游戏里打架就是要把对方的脊椎都拔出来才爽快。但总有人明显不满足于移植劣化版本的《真人快打》,所以在这个IP风靡欧美后诞生的诸多模仿者之中,世嘉作为第一方厂商自然不可能错失良机。
“嗯,拔出脊椎很酷,但我们能比这做得更好。”
在这种“泼一桶血能赚钱那干嘛不泼两桶”的思路下,由世嘉旗下工作室开发,MD独占的《永恒冠军》在1993年底上市,成为了那个时代大量“假人慢打”中脱屎而出的幸运儿。
永远不要在欧美游戏里用外貌来判断善恶。
早在90年代的阵营战争开始,世嘉就很积极地收购一些小型的工作室,让它们变成各种“世嘉XXX部门”合并资源推出大量五花八门的作品以阻击任天堂。这些工作室多数都是欧美公司,早年也就给人打打下手,最后靠着贴上世嘉的大腿而发展起来(但很多在下一世代前后交接时期就都完蛋了...)。
1992年,他们收购了“Interactive Designs”,冠上了“世嘉互动发展部门”这样的大名,负责一些欧美范儿浓郁的作品。(如果你没什么印象的话:《小鬼当家2》和《恐龙魂斗罗》就是他们做的)
随着技术发展的成熟,高还原度的街机移植、或是堪质量堪比前者的家用机作品成为了世嘉发展的重心。所以像街霸这类本身就多平台移植的高人气作品,并不能满足世嘉领先任天堂的需求,他们需要的是完全属于MD平台的独占IP。
这个任务被交给了世嘉互动的迈克尔.莱瑟姆,他在早年曾给一家名为“Rainbird”的欧洲公司开发游戏,但很遗憾的是,在之后不久他的公司认为:“电子游戏不可能流行,我们要赶紧转变方向”后迅速倒闭。
公司没了,很遗憾,但是迈克尔立刻就加入了并不觉得电子游戏会马上死翘翘的世嘉,又不遗憾了。
迈克尔认为,即便是格斗游戏也应该注重人物和故事设定——虽然说这句话也并不代表《永恒冠军》剧本就比之前的同类作品优秀到哪去了,但人家至少有那个自觉。
游戏的故事有点类似《雷神之锤3》——更没道理那种。和集结不同时代的战士让它们进行战斗以取悦自己这样简单粗暴的邪恶动机不同,《永恒冠军》的故事描述了一个不受时间与空间限制的强大存在,它在漫长的时间长河里观察着不同时空里正邪之间的战争并尽可能保持双方的平衡,这个犹如神明的存在自称为“Eternal Champion”。
然而它发现,正义几乎总是败给邪恶,而那些在它们的世界里本来可以有一番作为,或是有着重要影响力的人们多数情况下都是含恨而终。
于是它决定把9个在自己时空中至关重要,有着巨大潜力却最终被邪恶力量杀害的人挽救出来,让他们拥有一次逆转命运的机会。然而人生不如意十有八九——冠军发现自己虽然能把9个人都救出来,却只能让其中一个人回去。
“我可以改变你们这些正义之士的命运!但不好意思我的力量几乎都拿来用在整理自己的发型上了,剩下的就只能靠你们自相残杀来决定谁能获得几秒钟的扭转机会,要而失败者为了体现出这场战斗的悲壮感,会遭到非常残酷且痛苦无比的惩罚!”
好,所以这个故事就是一群好人在临死之前突然被一个穿着空手道服的等离子光头拉到自己的空间里,被要求展开一场厮杀才能活命。
无论如何,这在90年代初倒是个相当少见的题材,尤其和那时各种“天下第一武道会”对比之下就显得新鲜多了。
此外,就算以今天的标准来看,我个人也会给《永恒冠军》的角色设计一个积极的评价。人们都说刻板印象美学发展到一种极致就会从傻逼变成牛逼,这早在许多美式游戏里都验证了,而本作同样能够在这方面让人信服。
MD版的《永恒冠军》包括最终BOSS在内的10个角色都还蛮“王道”的:穿SM旗袍的女忍者、赛博拳击手、螳螂拳私家侦探等等形象倒是蛮经典的(虽然不及街霸经典但的确比真人快打好辨认)。
单纯说到游戏上面的话,这就是个相当标准的美系格斗作品,有点生硬的操作,红脖子精神满载的人设和势大力沉的动作设计。通常来说你并不能太指望16Bit能还原出多少街机的爽快,但《永恒冠军》是那种整体质量尚可的案例。
老实说,格斗游戏对于我个人来说,这么些年里单纯用“不擅长”来形容算是非常宽容了。基本上跳起来踢人就是唯一能用的打发,至于搓招什么的也只能寄希望于游戏本身判定能宽松些——但很明显美式格斗游戏从来就不是宽松的那一例。所以我倒是不太能确切的告诉你这游戏究竟属于好还是烂的那种,而且在多数关于本作的评论中也很少提及关于系统和手感的设计上。
和《真人快打》最大的不同,在于本作采用的是更传统的像素绘图,所以人物动作看起来不会像前者那么微妙——虽然《真人快打》这骨髓精奇的动作已经成为系列特色了,但那都是后话。世嘉在当时给本作的定位自然是“MD上独占的原创假人快打”,但人们一上手后发现完全可以将其视为一个与其不同概念的作品。
尤其当你发现在特殊的位置击败敌人后会出现那个年代超帅淦爆牛逼上天的杀戮演出之时......
“为了安全第一的原则和展现体育精神,这场格斗比赛的场地就选在巨型工业风扇、核弹打击地点或是遍布鲨鱼的海面吧。”
MD版并没有类似终结技一类的东西,而是采用了“场景终结”(Overkills)的机制。即在击败对手的同时让他们倒在特定的位置上,并会出现一些特别残暴的死亡场面,而且在93年的标准来说这些演出算是相当“华丽”的。
作为一款家用机平台原创的作品,除了硬件本身的弱势之外,《永恒冠军》的画面表现和同期的那些街机格斗游戏相比一点也落下风。即便是没有把那些终结技考虑进去,游戏本身的场景和人物动作也相当精美。
不过,如果现在看的话你会发现这些有点噱头的内容虽然让它在北美大受好评,但最关键的还是在于世嘉互动将MD版当成一个跳板:它们的野心是想把《永恒冠军》这个IP打造成长久的庞大系列。
你以为只有任天堂会出坑爹周边?
格斗游戏向来都离不开各种高端外设,但和现在你玩街霸5只需要考虑是花多少钱买一个摇杆不同,90年代,尤其是16bit平台上总是能出现各种奇葩外设。
古董坑爹外设相关的介绍,在国外已经是许多怀旧系玩家的压轴好戏了,这里只提及一个同时涉及到任世两家的玩意儿:“StuntMaster”。
如今的VR设备不仅仅是任天堂在早年折腾过,世嘉也曾经以“亲身进入游戏世界!”作为宣传语推出过“只卖220美元”的VR设备“StuntMaster”。这是个由FVT在90年代初开发的VR耳机,虽然当时市面上没有针对VR设计开发的作品,但FVT仍旧十分自信地把StuntMaster推向了北美市场。(关于价格某人的评价:当时的一个中国人,不吃不喝干8个月估计能买一个这东西)
你可能会惊讶于它能够同时兼容SFC和MD——但仔细想想当年16bit上压根就没有任何支持VR的游戏,所以你装上去什么反应都没有肯定能兼容啦。
这坨超大型头戴式颈椎病情加重装置据幸存下来的使用者表示,其重量可能达到8公斤,所以多数情况下你还需要在肩膀上装一个支撑架才不会把脖子扭断(就是一根软管所以大概还是屁用没有)。但更扯淡的是:当时既没有VR游戏也不支持3D音源,所以这东西说白了就是个套在头上的电视屏幕。(而且你还是需要把电视机打开...)
所以你看,这种在外设上不太负责任的坑爹体制几乎涵盖了从外厂到自家生产的行列里,于是为了顺应格斗游戏风潮而开发的“Sega Activator”自然也靠谱不到哪去。
它可能是比“能量手套”还没用的操作设备,但某方面来说这玩意儿又会让你觉得微软到了2010年才搞出来的“Kinect”太落伍了。
说得简单点,Sega Activator就是你站在拼装的塑料圈子里挥动手脚,用红外线感应来反馈到游戏里的操作。完全不负期望的反应迟钝。“就好比在进行一场树懒、蜗牛和乌龟之间进行的竞走比赛一般”——某404视频网站博主如此评价到。
世嘉对此的说法是:多数游戏并不是为这个东西开发的,只有特定的支持软件才能完美发挥Sega Activator的功能。而什么游戏有幸在这一名单里呢:《街头霸王2》、《真人快打》、《怒之铁拳3》、当然还有《永恒冠军》了。
不,永远也不要相信这些类似“店长推荐”的说法,除了某个上电视节目的简陋拳击游戏之外这些游戏的支持效果同样也好不到哪去。
是的,任天堂从来不是唯一该为那些天价坑爹外设负责任的,世嘉当年在这方面的表现也是不遑多让。但虽然游戏并没有给世嘉的外设增添什么销量,世嘉互动却并不愿那么轻易放弃这个系列,靠着一款多年来多数人都认为是战略败笔的MD外设,他们把永恒冠军系列推向了巅峰。
1995年2月份,《永恒冠军:黑暗挑战》登陆了“Sega CD”,为这坨高达299美元的天价鸡肋挽回了一些颜面。
更多、更快、更强(我好像前几天才用过这个形容?)
《黑暗挑战》是初代的全面强化版本,它将原版游戏那些有趣且令人津津乐道的元素进行了更加激进大胆的强化,尤其是MD版那些极力想要追赶上《真人快打》流行元素的内容,使其成为当时同类作品的佼佼者。
更多的角色——我说的是整整多了一倍的那种数量。就算他们没想好要加入什么具有代表性的人设,但鸡鸭猫狗什么的也被塞进去成为隐藏人物,有些新角色也只是把原本的人物修改了一部分这根本不可以算凑数嘛!
但不要以为鸡就没有故事背景了,被永恒冠军选上的战士都是有理由的:游戏中这只鸡名叫“脆皮”,它决心要反抗肯X基,逆转变成食物的命运。然后它死了。或者名叫祖尼的猴子,因为马戏团发生火灾而被大象踩扁——看,都是有自己的设定的,不是随便乱加。
游戏的剧情是原版的再扩展,尤其是加入了永恒冠军的对立面:黑暗冠军。它的力量与形象和前者差不多,重点都是一个等离子体形成的光头,但和代表秩序的永恒最大的不同是它会怂恿参赛的战士杀掉对手以增强自己的力量。
游戏中如果有一方在回合里形成碾压局势,最后黑暗冠军就会出现将失败者带到自己的宫殿里,并以对方最为恐惧的方式将其杀害。比如牛仔就是被空气手枪杀死,女忍者被梅花镖爆头,而赛博拳击手的所有仿生假肢都报废掉等等。
这个新增的系统被称为“Cinekills”,最关键的是靠着CD机的大容量,所有的演出都是以CG动画演绎的。
至于原版标志性的场景杀戮得到了大幅度的强化——更多、更容易触发、更残酷充满想象力。你可以自己还原一下当年的场景:当1995年《真人快打3》赖以成名的终结技还是这个样子的时候......
以及这样等一堆让人忍不住大喊“欧买糕!”的东西了。
就算是今天电子游戏在技术和舆论优势不断变大的环境下,《黑暗挑战》这些杀戮演出也极具想象力,放飞自我的程度令人叹为观止。你应该记得同样出自于Sega CD的《午夜陷阱》,在这之前它刚刚给世嘉带来了相当大的麻烦,所以本作开发和上市期间顶着的压力有多大也不难想象了。
但本作上市了,而且还卖得非常好(甚至超过了MD版的街霸2)。即便这是世嘉第一款带着自主规范标签的作品,也是ESRB评级系统改革后首个M级作品,但仍旧没有阻挡住它的好评与热销。人们甚至不会把它当成一个《真人快打》的模仿者,而是一款值得在多年后依旧被回味的优秀世嘉游戏。
但即便美国这边一致看好,在日本的世嘉本部却看到了这个系列的隐患:它的人气会阻碍到自己另一个格斗游戏《VR战士》。于是在这之后《永恒冠军》的世嘉SS版本在刚刚进入开发初期,就被单方面叫停了整个项目,迎来了一个名利双收的IP几乎难以预料的命运。
迈克尔.莱瑟姆在《黑暗挑战》上面看到了一个值得不断挖掘的潜力IP。考虑到本作的许多人物设计和故事背景,都是由漫画家Ernie.Chan完成的,于是顺理成章地世嘉为这个系列推出了两套相关的衍生漫画,以期更好地开展永恒冠军的世界观(没有100%确定:这似乎是世嘉除索尼克之外唯一推出过漫画周边的IP)。
这两套漫画...不知道为什么让我联想到了那些超级英雄战队比如X战警之类的,也许90年代的美漫都是这种基调吧。老实说故事虽然让原本生死相搏的角色合作抗敌,但问题在于这群人不是都属于不同时空的人么怎么这里搞得好像很久以前就认识一样了?
世嘉可能是希望通过本作在北美的人气,扩展出一个甚至能与街霸等一线格斗IP抗衡的系列。而且最关键的是:不仅仅是格斗游戏,而是能在不同领域和游戏类型上面表现都一样出色的长期品牌。
此外,在MD和GG掌机上,这个系列还推出了两个衍生的外传,分别是以螳螂拳侦探演Larcen Tyler为主角的《Chicago Syndicate》,以及讲述正统作品结局后女忍者Shadow逃离杀手组织,成为政府特工接触海底基地炸弹危机的《X-Perts》。
这两部作品的战斗系统都是沿用了一些格斗游戏的思路,相当别扭死板,单纯论动作元素的话是不及格的。不过它们都是带有一些解谜探索的内容,剧情和演出也比同时期的动作游戏好一些,倒也是还原了迈克尔对这个系列的设计方向。
然而让世嘉互动的人们完全猜不透的是,本来一片大好的前景,那些计划中更多的衍生周边,那正在开发中的正统续作,突然之间就因为日本世嘉的一次决定烟消云散了。
“在日本的世嘉总部认为,《永恒冠军》的成功会阻碍《VR战士》在美国的发展,如果公司只专注于一个格斗游戏IP的经营,那肯定会更好。因为世嘉是日本公司,所以在内部竞争资源这件事情上,显然只能为日本方面的决策让步。”
——2005年,迈克尔在接受采访时对媒体透露了系列被隐藏的原因。
尽管在一开始利润不错的情况下,世嘉为《永恒冠军》提供了不少资源——比如漫画和后续世界观衍生作品的开发等等,但最终还是在内部政策的决定下永久封藏这个IP。事实上,第三部作品已经在当时的SS首发名单里了,最终却在世嘉自己的决策下强行取消了开发项目。
世嘉对于自己MD时代的辉煌有多么留念我想不少玩家都有一定的概念,而有趣的是这款无论是名气还是销量都足以进入各平台上的“MD精选合(炒)集(饭)”的作品,却一直都不见踪影。直到近几年世嘉在Steam上的《SEGA Classics》上才出现了本作的身影,这倒是让一些粉丝们回忆起这款作品并期盼世嘉能重新拾起本作,但显然梦里什么都没有。
感谢那些不知道在哪个时空与位面的神明:这种事情没有发生在其它有着多个相同类型IP的游戏厂商身上。
无论如何,因为一个高层的决定,让本来前景上佳的《永恒冠军》就此消声灭迹,甚至多年来世嘉都将其视为黑历史一样对待。也许哪天和《怒之铁拳》一样,它会幸运地被粉丝玩家重新拿出来作为同人作品的素材,但今时今日我们肯定是不太可能看到世嘉回心转意了。
事实上就在世嘉决定单方面压制这个本是借鉴《真人快打》而成长起来的IP同时,他们可能没想到连任天堂都免不了俗:在暴利目前他们最终还是给了《杀手学堂》登陆SFC的机会(并且很开心地看着哗哗的票子流进来)。可以说是相当讽刺了。
为了给《VR战士》腾出资源和发展空间,这个在北美地区一度大受好评的系列在它刚抓住机会的那一刻就被强行扼杀了,虽然凡事在过了二十多年后再说如果没什么意思,但也许世嘉的一个决定恰恰让它们失去了同时拥有两个高人气IP的机会。
和所有那些有着扯淡笑话与逗逼想象力的恐暴游戏一样,《永恒冠军》适用于所有喜爱屎尿屁文化的玩家——尤其是那些能够享受90年代美式幽默那种既冒犯又愚蠢的形式主义的人。它会让你体验到与《真人快打》同宗同源、却又截然不同的怪诞魅力。
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