作为一个无敌的懒人,在测试快结束的时候才终于通掉了4-10,因为对这款看似氪金手游,实则硬核塔防的游戏挺有好感,故而决定捡起好久不写评测的笔,来写一下这个特立独行的游戏吧。
先说结论:美术满分,故事性几乎满分,游戏性满分,氪金轻度,唯一的缺点是——这个测试版真硬核。
我承认,前些日子刚刚说出“把手机里的氪金手游都删了”的我,这次“真香”主要是被上面那只小兔子吸引了。
废墟、兔耳少女和Dr.浅色回忆的称呼,多么令人心旷神怡。不过,《明日方舟》这个游戏的主题,却出人意料的严肃。
1096年12月,世界上最大的感染者组织——整合运动,在乌萨斯帝国城市切尔诺伯格掀起了暴乱。他们借助一场天灾占领了该城市,并准备以此为跳板,进攻临近的城市龙门。而同时,另一个神秘的感染者组织:罗德岛出现在了这里,即将与整合运动展开正面冲突。
是的,你没看错,在各个手游争相把主题放在非现实的语境中时,《明日方舟》却偏偏选择了一个极为现实的题材。
玩家扮演的是“罗德岛”救出(或是复活)的某位指挥官,带领着成员一波波抵抗住恐怖组织”整合运动"(就是上图那种疯狂的敌人)的进攻,身为感染者却要保护身后的非感染者,这么一看,塔防这个玩法是不是就超合适了?(笑)
这种现实主义+灰暗背景的剧情,显然是为海猫和唯两个人的风格量身定做的。
上面五幅图依次是:游戏CG、抽卡界面、角色星级、人物属性界面、干员列表界面。可以看出,从UI到角色,《明日方舟》的整体美术风格相当统一,并且完全不卖肉(一个个裹得超严实),可以说是非常有辨识度和风格强烈的作品。
二测我抽到的几十位角色分属不同的画师。在这个年代,只要有钱,中日美韩的画师可以随便请,困难的是在不损失画师个人风格的前提下,所有的角色形象都能完美契合到游戏的气氛中,《明日方舟》显然做到了这一点。
在测试版的4章中,CG大概有二、三十张,在故事叙述上不可谓不下功夫,不过关卡之间的衔接还是略有遗憾。有些关卡我们知道自己是去救人,也知道整合组织在追击,但可能是为了给作品留下修改的余地(毕竟删档二测,据说完成版要加的东西还挺多,这也是为啥就放了很少的码),人物对话和关卡的场景并没有牢固的衔接关系。
例如在保护米莎撤退的关卡中,如果仔细观察,能明白我方封堵的路口是大楼和大楼之间的通道,玩家干的事情是断后掩护撤退。但这一点在剧情中表现的并不明确,因此损失了代入感。
我想如果能加入一些详细描述(比如“必须守住屋顶的这两个通道,掩护米莎撤退”),甚至是类似《特勤机甲队4》那样的任务简报(当然,特勤4那个太繁琐了,得简化一大半才能适合手游平台,不过那个的装逼感超强),剧情上就圆满了。
测试版的剧本结尾挖了个大坑,虽然玩家英勇奋战,但还是被敌人用声东击西的计谋算计了。从整体规划上看,整个游戏的怕是会有接近十章的剧本量。
令人在意的还有把“行动力”称为“理智”,以及无处不在的“神经”等词语的暗示(可以,这很COC)。说不定后面的剧情就会表示——Dr.浅色回忆你不是人啦。(笑
借用Necromanov的话说:分配有限的资源构建有针对性的防御体系是塔防游戏的核心乐趣。
但是塔防游戏也发展了很多年,从资源方面去卡玩家和从针对性方面去卡玩家的手段早就被玩的滚瓜烂熟。于是新一代的塔防游戏领袖们(COC、千年、kingdom rush)不约而同的选择了“定量”这条路。
所谓定量,就是一切皆有限制。你造防御/派上场的角色有限制、防御/角色能够阻挡到的敌人数量有限制、修防御/派角色的机会有限制。
可以说,限制让塔防游戏得以长久续命,玩家不再是单纯的多炮塔教徒,信奉“越多越好”,而是需要精打细算手中能出的牌,否则就算肉盾角色再强,敌人冲过来超过阻挡数量限制的小怪,也只能看着他们一只只的漏过去。
《明日方舟》的确做到了塔防游戏“定量”的精髓,以上图为例,我的行动力99已经满了,队员还有四个没上,但是已经没有上的机会了,如果我红圈圈到的位置站的不是两个术师的话,这几个重装敌人还是蛮难打的。
并且,《明日方舟》在“定量”之上,还做到了“机动防御”。
以这个后期关卡为例,可以看到墙上站立的远程以狙击手为主,但敌人过来了一大帮重甲单位。这时玩家就需要及时撤掉狙击手(撤下的角色会回到下面的等待区读CD),换上术士来对付重甲。
充满动态的防御体系,让游戏的乐趣成倍提升,虽然一味的练级,提升角色属性然后平推过去也可以,但更有趣的玩法显然是带着一队比关卡的建议等级还低一些的队伍,靠着精准的换人上场和卡位获得胜利。
除此之外,在《明日方舟》中还需要玩家“主动进攻”。
例如上图这一关,敌人的几个很厉害的小BOSS会提前站在战场上,等到特定时间再进攻。如果玩家一味等到AI主动进攻,那么这几个小BOSS一同来搞你的时候,防御体系很可能就撑不住。必须抽出人手,转守为攻,抓住机会分别打掉这几个小BOSS,最后的防御才会变得轻松。灵活地替换队员,甚至让队员空降到敌人后方(比如把带群攻的近卫角色扔到敌人的狙击手堆里2333),都是以弱胜强(懒得练级)的关键。
我到现在就两个五星角色,在33级时就通了关,本来我以为自己的这个成绩还是蛮值得夸耀的.....
相比傻了吧唧死磕的我来说,这种把AI溜了个够,最终靠着比建议等级低30级+的不满编队伍轻松过关的操作......妙不可言啊。
玩家需要多次试错才能找到关卡中的最优解决路线,在试错的过程中的挫败感虽然会让最终的成功变得甜美无比,可是在崇尚轻度体验的手游玩家中,这种“硬核”的套路是否能成功,的确还是令人有些担忧的。
在这次测试我接触到的玩家中,对游戏的感觉泾渭分明,有塔防游戏经验和PC、主机游戏的核心玩家对作品的游戏性赞不绝口,而轻度手游玩家则觉得——这有点难,我快点看看大佬的视频抄个作业。
基地建设还挺有代入感的,这个界面可以自由拉动缩放大小的。罗德岛的经费全都要靠这些兽耳妹子24小时无休,努力干活造金块来换.......这破组织简直就是血汗工厂(笑
现阶段这个基地体系和好友互访操作略繁琐,估计正式版会有较大的调整。
从这个庞大的人物关系表上看.......制作组的野心还蛮大的。现在角色语音和人物的更多背景都没实装,等到正式版齐全了,人物之间的互动和羁绊很值得期待。
我很期待未来阿米娅暴走的那一天。(是的,我就是这么扭曲)
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