导语:对于手游来说,找准自己的位置看起来是天经地义的事情,但是实际操作起来却很难站准那个微妙的平衡点。经历了三测的差评风波之后,《明日方舟》与鹰角网络对玩家需求的及时呼应,又让人重新看到了希望。
首先简单介绍一下《明日方舟》:这是一款塔防手游,你可以将它理解为策略塔防RPG+养成类游戏。在游戏中,一位从废墟中被救出的博士(对,就是你)将管理一艘满载魔物干员的方舟,为调查来源神秘的矿石灾难而踏上旅途。一路过关斩将之后,你将会发现这个世界的混乱根源,同时也将在这场席卷全球的神秘灾难中,作出自己的选择。
从项目立项到公测,《明日方舟》已经走过了快两年的时间,以致于在爱好者群体里被无情地赐予了“梦游(梦里才有的游戏)”的称号,其间几次时间距离较大的封闭测试也被冠以“梦测”,更有人将之改名为《明年方舟》等等。
但是在如此长的开发时间中,《明日方舟》一直能保持热度的原因,一方面在于它的美术在国产手游的行列里极为出众,另一方面则是在于它的故事性可圈可点。
《明日方舟》的制作人海猫络合物曾是《少女前线》的美术设计总监,出挑简约的画风主导了游戏的整体,UI设计与人物调性都可以说极富特征——很多人开始关注这个游戏大概就是从充满《全境封锁》味道的UI开始的。和大部分手游的追求不同,《明日方舟》的界面特征更趋向于主机游戏,用现实主义的元素和表达方式构筑了坚实的美术基础。人物设计方面也独辟蹊径,没有采取卖腿卖肉的方法,而是力图在职业区隔与人物个性上,勾勒出属于每个角色的独特风韵。
但是《明日方舟》中的美术更为出众的一点在于:它并非只是孤立的形象创作,而是与游戏叙述的故事紧密结合在一起。玩家在游戏中所见到的各种形象的干员角色,其实都有着各自的出身、特征与背景故事。在游戏的进程中,“矿石感染”与“干员能力”之间错综复杂的交融,以及关卡推进中大事件的不断转折,使原本在手游中经常会显得鸡肋的故事更加丰满立体,配合游戏角色的成长,能够真正给予玩家一种“亲身参与事件进程”的体验。
更让人高兴的是,《明日方舟》在大世界观上的构筑更加严谨扎实,除了有“信赖系统(好感度)”提升角色与玩家之间的关联之外,还特别为整个世界绘制了大关系图,这样错综复杂的派系团体与玩家小队之间的相关性也就更加紧密。现实主义+末世灰暗背景的勾勒,使游戏自身拥有了一种清流般的吸引力。
但是,光夸是肯定不对的(咳咳),因为在公测之前的三测中,《明日方舟》遭遇了一场游戏性与玩家信任度上的公关危机,在TapTap上的测试服评价一度掉到了6.3分甚至更低。
原因何在?根据我个人的体验来说,测试关卡陡峭的难度曲线是很大的不合理之处。原本三测之中,第一章的尾部关卡1-12可以说是一个从天而降的考验,对于塔防玩家来说,筹划能力和练度缺一不可,容错率极低,即使有练度也会一不小心就翻车。而游戏的教学关卡与角色特性,也没有在新手引导中表现出来,很多人一时间难以理解到合理的布置方式与技巧。
与此同时,抽卡类手游的“氪金强度”也成为了针砭的话题:氪金的目的是换取核心资源和强力角色。但在三测中,高星角色与低星角色之间的强度差距过大,几乎可以说是碾压,同时角色的各类指数如技能、等级、潜能等都需要巨大的资源来拉动,这也引起了相当多新入坑玩家的极大不满。有人甚至说按照这种情况发展下去,《明日方舟》的美术与世界观简直就是要被浪费掉了。
好在开发者鹰角网络并不是一个铁憨憨,在4月30日公测上线之后,原本并不抱太大期待的玩家们发现:在三测中被集火攻击的几个问题,公测之后都得到了程度不同的改善,部分系统甚至得到了决定性的改进和变化,这也使大批曾经失望的玩家(如我)重新对《明日方舟》的未来充满了信心。
对于塔防游戏来说,其策略性与资源分配是对于制作组系统构建能力的考验,最后落在游戏中的实际体验将决定玩家对游戏整体的观感。在之前的几次测试中,玩家主要诟病的问题其实主要集中在新手引导的缺失、难度曲线的陡然拔升和经济系统的复杂上。而在公测中,这些问题都得到了有效的解决,对于开发者来说,这种知错能改的积极态度实在善莫大焉!
从4月30日开始的公测,解决了之前几次测试中一直悬而未决的几个问题。首先是玩法说明与教学进程的补足,在流程中把第零章、第一章与教学关融合一体,帮助玩家在推进过程中就能学以致用,使相对孤立的教学系统不再鸡肋。比如之前的三测之中,很多玩家抱怨攻击方向与阻挡数的条件并不甚明了——虽然游戏中之前对此有所介绍,但是仅仅怪责玩家并不能解决问题,核心仍然是如何让玩家了解到游戏机制的具体作用。
第二点是过度复杂的经济系统与货币材料的简化。在三测中,极大的不满来源是货币兑换的材料和订单系统的繁多——赤金、荒金、混色金等用于换取货币的材料掉落几率不一,换取的机会又难以精确匹配,而习惯“以时间换资源”的抽卡手游玩家对此极为不习惯。
公测版本里,《明日方舟》果断取消和改进了这些增加玩家成本的机制,大幅度简化了资源获取的流程,譬如直接取消荒金和混色金,改善订单滞留问题;优化贸易站,解决繁琐的操作和长时间的等待,提升资源积累速度;加工站解锁优化,增加芯片互换,使玩家的角色和战斗力优化得以快速提升等等。这些举措对于提振玩家信心、降低关卡推进难度有着极大的帮助。
第三点是难度曲线的合理调整。从《明日方舟》的游戏机制上来说,它的本质更偏向玩法,希望玩家能够通过试错与练习最终通过关卡,然而在三测中,游戏角色的强度与抽卡的捆绑程度过高,获得数值较高的优秀人物几率略低。在这种情况下,玩家的实际体验受到了很大影响。
在《明日方舟》的公测中,两种方法解决了难度问题:其一是抽卡资源的丰富,系统赠送前两个十连抽,且十连必出六星保底,这就极大缓释了玩家对于欧非脸的焦虑;其二是对于普通人物的强化,普通角色升级耗费的资源更少,强化路径更短,能够更快地投入关卡实战,现在无氪玩家也可以轻松应对初期流程了。
最后,在游玩过程中,《明日方舟》的机制改良给予了玩家更多保障。基础建设系统提前解锁,使玩家能够尽快进入养成流程,还有体力的返还、每日与每周奖励的增加,都使得资源获取的难度不再忽高忽低,能够充分提升玩家对游戏性的认识和对游戏的信任感,也就能将更多的关注投入到关卡设计、战术选择与角色培养上。
经过这次的修改和调整,《明日方舟》可以说在游戏性上得到了相当的提升,说是翻天覆地的变化也不为过。加上原本就具备的优点,我倾向于相信它能够为抽卡手游爱好者带来更多更好的游戏体验。而且,塔防游戏本身可以挖掘和出彩的地方是非常多的,在游戏性上的硬核追求,经过不断的磨合和调整,也完全能够展现出自身追求的价值。
对于《明日方舟》而言,它未来的道路还很长,公测目前表现出来的特征和优势可以说只是其中的一部分而已,我更加看重的是身兼开发商和运营商两个职能的鹰角网络愿意正视自身的问题,主动解决不足,从而保障游戏竞争力和生命力的举措。现在已经不是游戏“发售即终结”的时代,持续的互动与积极的改进,维护一个良好的游戏社区氛围,才是能让游戏得到更多认可、不断扩大用户群体的根本。
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