现今游戏产业已经悄然掀起“游戏服务制”的新形势了。它象征了游戏不仅仅像以前是在兜售游戏内容和光碟,现在更多添加“服务”性质的运营,并且把它作为一种商品,比如《守望先锋》《R6》那样买断后添加其它非付费内容,增加售后服务的内容,促进游戏的内购或者微交易。还有手游和网游也是一种这种形势的“第一个吃螃蟹的人”,它们采取直接免费,更注重运营服务来促消费的类型。现今这种玩法,单机厂家也在以不同程度的方式来试探核心玩家的底线。其次是游戏发售商和平台的营销方式的改变,比如游戏租赁业务,比如说Xbox Game Pass业务,EA的烂橘子高级会员。
既然要说起这件事情,笔者觉得自然还是要从15年的《星球大战:前线》取消单机模式开始聊起。当时负责该作的前EA高管Peternal Moore在接受采访时表示, 虽说有很少人玩家表示喜欢单人模式,但根据内部的《星球大战:旧共和国》数据进行分析后,很少有人把更多的精力放在单机战役上面并且痴迷上它。所以制作组决定取消单人模式,将更多的资源投入多人模式之中。不仅在单机战役方面,EA又在《星球大战:前线2》以内购方式,再一次来测试核心玩家的消费底线,最终落得口诛笔伐之势。
在EA本家的16年的另一款FPS游戏《战地1》中,笔者觉得那聊胜于无的单人剧情战役(或者是教学关卡),不免给笔者一种赶工之嫌。18年内的动视的另一款战争模拟器《COD15:黑色行动4》,在游戏还没有给玩家更多的惊喜之前,5月18号就公布一件颇具争议的事:一向喜欢把玩叙述结构和技巧以剧情见长的T组负责人Dan Bunting就而游戏模式公布信息 :单人战役将会被取消,该作的重心主要放在多人模式和僵尸模式上面。 这个消息无疑是给许多剧情党当头一棒,可能相对传统的玩家认为一个没有单人剧情模式的游戏,根本不是正统的COD游戏!加上今年E3上面的B社的旗下的传统经典单机《辐射》系列也宣布了加入网游大军,准备宣发《辐射76》。这让我们更加感觉现在是个游戏IP都可能加入网络多人元素,笔者现在就想问,《血源卡丁车》什么时候出?
说正经的,我们可以发现,现在FPS的游戏越来越偏倚多人模式,单人剧情模式越发精简,其表象的原因,看似是近年来市场对好莱坞商业电影的单纯声光电火视觉爆炸,与单调的剧情演出感到审美疲劳。再加上FPS游戏跟天生与pvp相性不错的原因,两者成为亲家也是顺理成章。但近年来,不管是游戏的制作人种种发言和行业内一些现象,我们发现其更本原因还是商业运作上面的成本效益低,制作成本日益增高的原因。在前三部《神秘海域》的前创意总监Amy Hennig(也主持过EA《星球大战》单人动作冒险游戏“Ragtag”,后来项目夭折。)的近日来访谈中,我们可以看出游戏开发商的窘境: 游戏开发越来越昂贵,同样的成本所能做出的内容越来越有限。然而令开发者心碎的一点是,即便你游戏做得再好,叙事做到再好,最后通关游戏的玩家依然占少数。
在Amy Hennig大神的访谈这句话中,我们看到现在游戏颇具矛盾性问题:传统的游戏需要在单机模式中累计口碑,进而形成对游戏IP对市场影响力和占有率。但现在游戏井喷的年代,人们生活碎片化时间越来越多,成片的时间越来越少,很少几个小时坐在电脑前或者电视前几个小时连续玩一款游戏。况且现在3A大作动不动就十多小时主线剧情再加上支线和其他的系统的游玩时间,通常需要可以一两个小时的时间成本来代入其中。对于一个有朝九晚五的社会人来说,一个月玩完一个游戏实在有点累人。
大部分经典剧情单机来说,爆点往往是后面几章内容,玩家往往考虑其代入时间成本,和其他大作的强势宣传之下,往往不了了之,半途而废。那难道之前游戏世代的玩家不也是这样吗?确实如此,但那时候大作难求,制作游戏周期长,游戏产品自身可以凭借自身·各方各面的优点占据市场的舆论之上,现在一款游戏在发售之后,又要在资讯发达的市场中再掀起一波宣传高潮几乎是很难了。
上面是以玩家的角度来看,现我们以厂商角度来分析的话:游戏开发商开始往游戏中加入多人模式, 其问题根本是单机模式很难给厂商带来持续性的盈利 ,来弥补开发成本和公司发展需求。游戏多人模式的优点,上手容易,初期投入游戏成本低,连续性不强等特点的让它更具有大众市场青睐。游戏厂商推出一款剧情的DLC和相比较制作一个数据性的补丁或者卡包、关卡来维持游戏热度,其成本就明显易见。
而随着服务型游戏的持续推出服务性内容,玩家实际投入时间越多,脱离成本也就越大,从而维持游戏热度。这种做法不仅仅能稳固原有的用户,还能起到开源的作用。剧情DLC或者是纯单机的游戏,如果要短期维持用户留存还是可比性的,但其长远的开源的成本和可操作性远远不如服务性游戏。在世界主机市场2008年逐渐被手机app游戏和网络游戏冲击之下,创收逐年下降的情况下,在追求利益最大化的EA各大厂商来看,这也无可厚非。
2017年全球游戏市场规模达到了1160亿美元,同比增长10.7%。PC份额占比28%,为323亿美元,同比增长1.4%;
其中:PC页游市场份额是52亿美元,同比下降9.4%,PC数字下 载游戏和实体版游戏市场份额是271亿美元,同比增长3.8%,
主机份额是29%,为333亿美元,同比增长3.7%;
手机机份额是43%,为504亿美元,同比增长23.3%;
其中: 平板游戏(Tablet Games)市场份额是114亿美元,同比增长13.4%;智能手游市场份额是391亿美元,同比增长26.6%
---来自游资网,数据来自GamesIndustry.biz
但如果细观游戏的发展,我们不难发现游戏的成本论不仅是从今年的E3或者是某个时间段就开始流行的,它几乎是就像是二柄或者其他论坛的每个月固定在问ps烩面是几号发的月经贴一样。可以说游戏自从诞生以来,游戏就不停与产品的天生敌人成本一直做着斗争。 游戏不仅仅是玩家的娱乐品,更是资本市场中的一环。 那就让我们来聊一聊成本与利益、市场与决策之间,踟蹰中成长的游戏产业。
在业界著有“视频游戏之父”之称的Ralph Henry Baer(拉尔夫·亨利·贝尔),他在远没有电子游戏的年代1951年里,提出了一个革命性的概念,电视机的功能可以有玩游戏的功能。当然有这个想法,只是基于他在早期电视机制作工厂loral上班时候的奇思妙想,就他所说的“那一天上帝显灵了”,谁都没有想到游戏在今后也成就一个伟大的娱乐产业,就如他老板一口回绝他“不切实际”的想法。
直到1966年的新东家Sanders Associates任职部门经理的Baer,再次向上级表达这多年来念念不忘的主机梦,并得到赏识,个他资金和人力(Bill Harriso、Bill Rusch)的支持,当然Sanders也不是慈善家,他们看中是控制器,想作为军事开发所用。1968年成功研究出史上第一款可以在电视机上玩的视频互动游戏主机“ Brown Box ”,但由于Sanders(业务是国防承包商)不生产娱乐设备,Ralph Henry Baer找到Maganavox(米罗华)公司合作发行,更名为 Magnavox Odyssey(奥德赛) 。
Magnavox Odyssey在整个游戏机生涯中前后发布了12个游戏,采用机卡合一的结构,简单来说 游戏是游戏机的原生组件,而不是基于外部或可移动媒体。 在当时并没有可编程卡带式的“黑科技”应用在这一款游戏主机上面。因为游戏卡其实印刷电路板、主机也是集成电路板,如果当时你在1972预购买了一台Odyssey游戏机,后面想为这台主机添加新游戏几乎是不可能,除非是重新买一台Magnavox Odyssey新型(北美地区先后有八台机型)。
Odyssey最终定价100美元,1972年的圣诞节也预定了13万台的佳绩,直到1975年,共售出33万台,相对其它主机和4000万电视用户量来看,实属后劲不足。以后见之明的我们来看是游戏阵容不甚强大。只支持Magnavox电视,再加上之后没有强大游戏库导致没有吸引力、缺乏话题性,没有核心用户等原因。
这样的主机作为代表还有美国的玩具制造商 Coleco 公司的1976年的 Coleco Telstar ,任天堂与三菱的 COLORTVGAME6、15 ,Binatone的 Binatone TV Master 都是硬件中集成游戏的机型。这种机型对于主机厂商和玩家来说都是不利的,对于玩家来说的更换游戏成本实在有高,对于厂商来说,要想通过更新游戏方式来卖主机,缺少实际的市场用户数数量来制定产能,商品在用户手里流动性不强(或者说新型号卖不出去),而且品种单一。游戏市场的暴热带来更多资本家的投机,在多种原因的作用下最终导致北美市场第一次游戏市场的大崩溃 。所以开放出一款可编程ROM盒、降低更迭主机版本速度和风险成为下一款主机的主要使命。
那么接下来就是Atari了吗?很遗憾,这个阶段Atari还正在替大佬提鞋,做一些街机“移植”工作。我们还是回到第一代主机世代的Magnavox说起,在当时Ralph Henry Baer发现印刷电路板低生产效率、高成本、低性能的特征已经不再适用潮流了,打算为Magnavox Odyssey升级为更为高级内置芯片形式的主机,但由于Magnavox的只想靠卖主机赚钱,以为只要依靠自己的 “Television Gaming and TrainingApparatus”(电视游戏与训练装置) 专利并且授权专业就可以坐享其成。但事实上,Ralph Henry Baer不应许自己游戏主机梦就怎么断送掉,他找到Coleco公司,帮忙开发了Coleco Telstar,由于支持大部分型号电视,芯片的革新也带了低售价,最终以50美元的售价,两年内就卖出了100万台,打肿了Magnavox的脸。
由于科技的发展速度实在让人有点预料不及,游戏机的芯片大幅度降低成本,许多的开发商也开辟了自己游戏机产业。那时候游戏都是乒乓球游戏的变种,换汤不换药的游戏最终让人提不起兴趣。加上换游戏即是换主机的做法,使得大量新型类似的主机充斥市场,有个 很滑稽的现象就是同一厂家的新型主机上市后价格下降,而旧型号下降得更厉害,从而挤掉了新型游戏机的市场 。1977年这一段时间,美国的家用游戏机市场崩溃了。
时间到了第二世代,Fairchild Semiconductor(美国仙童公司)在1976年率先向游戏市场公布了第二代时代游戏机Fairchild Channel F, 开启了可编程磁带式ROM世代 。这项技术在我眼中是十分值得大书特书的,不仅解决之前是主机电路设计要适应游戏的尴尬现状,可编程ROM盒出现还能在新的游戏卡带推出的时候带动主机的销量,达到持续的盈利;直接从ROM运行的软件通常使用较少的RAM,为其他进程留下内存空闲;快速的载入游戏;还可以进行额外的硬件扩展,在只有4位机时代带来游戏性能提升; 最重要是它的出现让第三方游戏出现成了可能。
在第一世代主机,如果你是个编程达人和游戏爱好者,先要设计游戏,除非门路特别,不然只有加入主机厂商,才有机会接触主机生产线,还得说服老板要按照自己游戏设计出一套新的主机来。设想一下,如果那时候有第三方游戏公司,生产游戏想要添加到硬软件中集成游戏的机型里面,必须把游戏主机厂商谈拢,再进行主机拆装和编程和组件。现在第一方游戏依旧这种模式,拿到原型机进行开发。但所有的游戏制作方都要怎么做的话,许多决策都要受制于主机方,从商业利润的角度来看实在有点蠢和不可行。而卡带出现,程序员只需要编程到卡带里面,再交给主机运行就可,如同传统工业配件厂商一样。第一家第三方游戏公司Activision(动视)就是脱胎于卡带运用最为出色的Atari。
只可惜Fairchild Channel F是第一个败下第二世代战场的,到1983停产才有25万台的销售量。其原因是Fairchild Channel F的64字节RAM是次年发售的Atari2600的一半,分辨率也是折扣一半,色域只有8钟颜色,而Atari2600只有128颜色,画面更好。而且从Atari2600从发售时用了一系列的商业手段针对Fairchild Channel F,比如说Fairchild Channel F原来的名字 Video Entertainment System(视频娱乐系统VES) 在 Atari Video Computer System(也就是Atari 2600,电视电脑系统VCS) 发售后更改名字为Fairchild Channel F。嘲讽的Fairchild Channel F虽然是开创者,但并没有挽救美国游戏市场的颓势,而第一世代真正的救世主Atari 2600,却也成为第二次美国游戏市场崩溃的元凶。
第二代主机拥有CPU也是一个伟大的创新,但就成本来说,可编程ROM盒的革新显得更加瞩目,该技术易于使用,大幅度延长主机的寿命和稳定性,丰富多样的游戏卡带促进游戏机的广泛使用,卡带(墨盒)名称在直到1983年的雅达利游戏大崩溃之前黄金岁月是游戏主机的代名词。
既然谈到产品利润,我们不能只是直接简单成利之比,更加长远还有用户量和市场占有率。对于客户如何认识、认知到使用你的产品,以此为基础来提高用户量呢?产品必须需要长时间暴露在目标用户前面是最基本的 。所以产品的更迭除了自身的产品的生命周期规律外,推陈出新也是保证系类产品长时间市场占有率和培养核心用户的手段之一。 所以主机的第一次更迭世代也是值得铭记的。当然也不是所有厂商都是主动去更新换代,通常来说市场的占有方或者是优势的厂家并不会率先更新自己的产品或者是先压着,等到另一个竞争者出现。但Maganavox公司就是典型没有先见之明,在一代Coleco Telstar的教训后,公司请回了Ralph Henry Baer帮忙改进主机,在1978年, Magnavox Odyssey 2 上市,可是前有Atari积累移植街机大热街机经验的 Atari 2600 后来当时的性能怪兽(对于当时来说)的 INTELLIVISION ,可谓是前来恶狼后又凶虎。
Magnavox Odyssey 2 为了在夹缝中生产,向潜在客户销售该游戏主机的编程的技术能力,推出了诸如“终极计算机视频游戏系统”,“同步声音行动”,“真实现实合成”等短语,屏幕数字读数“和”严肃的教育工具“也出现在主机及其游戏盒的包装上。听到这里玩家是否裆下一紧,这不是国产的小霸王吗?确实这种宣传上面Odyssey 2开了游戏机“教育”的先例,在主机上面嵌入一个完整的字母数字薄膜键盘,附加发布了一个名为Computer Intro的盒式磁带。玩家可以在Odyssey 2进行简单的计算机编程的练习。最终Odyssey 2零售量为200w销量,成为第二时代的销量第三的主机。但其生涯25个游戏,还是注定成不了 Atari 2600 的对手,但作为第一个家用主机更迭的主机,IGN将其命名为Odyssey2的第21个最佳游戏主机。
其实游戏卡带在ROM墨盒到光学介质的CD的跨越,其中还夹杂短暂软盘时期,但时间短,应用得少,属于过渡性质角色(这种介质后来应用在掌机上面)。
在游戏主机第二世代到第三世代,基本上游戏软件的载体就是墨盒,至于墨盒的优点在前一点已经作了介绍,但只是与相对第一世代的游戏卡进行了比较,即使于后来居上的CD也是有可取之处,比如说加载速度和墨盒的外材质包装能使游戏载体尽量灰尘减少接触,卡带更长时间的保存,而且个人感觉拿在手上的把玩的感觉还是墨盒更胜一筹。再说ROM墨盒之所以被取代的劣势,主要原因是90年代半导体的制作生产成本的增加,随即而来是生产墨盒卡带成本的提升。且ROM的卡带生产流程长,在发布墨盒视频游戏不可避免地会预备产生数千个墨盒,这带来成本和风险无疑是很大的。
在第三世代,基本就是Nintendo的天下,其著名的霸王契约也是众所周知,只要再FC平台上发布游戏,生产卡带权力的必须是任天堂独此一家,不得自己生产。这无疑也给游戏开发商带来更多的风险和成本,原因任天堂的产能有限,所以必须游戏厂商进行估量,往往需要多生产进行风险储备。新技术的光学材质cd生产工艺短,发货快,其库存的成本风险小也是原因之一,其二是在游戏即将迎来3D时代,游戏建模的愈发精细,代码规模越来越庞大,游戏人向在游戏中加入更多的全动态视频、cg来增加表现力。卡带ROM那相对贫弱的内存量满足不了新世代游戏发展,变革也就势在必行。
实际上第四代变革并不像上述所描写那般科学规律来变化,它的发生比我们想象出来更加恩怨情仇的“人性化”。我们总以挑起16位机世代的主机战争,会是从上个时代的激流中竞争者产生,出乎意料的扮演这个佼佼者角色并不是硬汉SEGA,而是Hudson Soft(哈德森软件,后来被可乐妹合并了。)与NEC(日本电气股份有限公司)加上 NAMCO(南梦宫)联合牵头开发出来的 PC Engine SuperGrafx(PCE)。
NAMCO当时作为第三方在任天堂旗下的生活,并不能说是受尽压榨,相比于其它的小型第三方,待遇还是不错的。总归自己的口中的奶酪总是要分给人家一半,正所谓“动人饭碗,犹如杀父之仇”,再大度的人也是恼火的一天。加上NAMCO旗下的街机业务,与主机属于业务互补关系。在主机领域总是吃瘪,让NAMCO要重新审视一下这位主机领域的老大哥。而当时的有钱有势NEC也是想进军电子游戏领域,由于本身没有开发游戏和游戏主机的经验,急切需要合作方来促成自己的“主机梦”。再加上Hudson Soft当时手上有款先进的图形技术,恰巧名花无主。
最终发展就如历史书所写,三方合作,在1987年10月30日第一台16位主机PC Engine如期而至。但由于日本市场还是处于8位世代,在任天堂的强大的装机量面前,PCE还是过得不是很滋润。在国外市场则有个哭笑不得的趣闻,当时PCE想进入美国市场,但发行商抱怨主机太小,不够大气,不够美国梦。。所以打回去,重新制作了外型,而且特意强调了是16位主机,命名为TurboGrafx-16。从而延迟在美的发售时机,错过了抢占16位主机市场的机会。最终在1989年8月29日北美上市与真16位的主机SEGA的MD“拼刺刀”,最终也是在北美市场失利。而PCE软盘的应用,除了上述技术和成本的原因,就是第三方游戏厂商对付任天堂的手段之一,有种“ 既然说卡带由你来生产,那么我就用软盘就好了 ”的即视感。
我们的黄油机PCE具有十分独创设计就是应用了可擦写程序代码的软盘,业界叫卡带这种为HuCard,但注意这个时候并不是光学材质的CD。虽说在1982年就发明了CD(Sony与Philips),但初期只是作为存录音乐的CD-DA,而作为储存数据的不可擦写的CD-ROM直到1988的写有如何在CD-ROM上构建数据的黄皮书问世,CD-ROM才作为可生产的商品进行流通,为下个世代游戏主机打好初步技术基础。
黄皮书的问世,自然也是引起NEC注意,认为这技术奇货可居,想进一步深挖开发这先技术,在日后与东芝共同的开发的HD-DVD与SONY的BD-DVD的商战也是一个很好的佐证。无奈PCE在当时已经发售出去,所幸的当时16位的主机没有应用CD技术的,所以NEC立马进行了补救,1990年发布的附加组件 TurboGrafx CD ,开启了这个世代的磁碟机大战。但其实这个好的创新,在但是并不是一个好的产品,零售价499.99美元,比游戏主机贵了整整一倍,再加上当时并没有游戏软件的支持,都处于观望的态度,所以销量并不是很好。而两年后发布的磁碟机和主机合一的 PC Engine Duo(北美版TurboDuo) 也是同一样的命运。
虽然CD-ROM在游戏产业的第一次尝试可以说是商业上失败的,但任何明眼的人都能看出来,CD-ROM的低成本,高容量的游戏材质就是游戏市场的“启明星”。SEGA也是打算利用这种技术来牵制住Nintendo的 Super Famicom 的风头,当由于当时开发 Mega Drive 已经是接近尾声,16位主机已经到来,为了市场占有率占有更多的用户基数,而重新设计主机,推迟发售的时机在SEGA的高层所见是不明智的。(但也是因为为了抢先上市,导致一些必备的功能因为在成本的原因被删除,或者说有缺陷,64色的色域,没有立体声,强cpu弱显卡的机能。)所以CD-ROM的技术也是只能通过附加组件的形式来实现,并且以铺设游戏电台来增加游戏机的噱头。于是在1991年12月12日发布了 SEGA CD ,但无奈的是299美元的售价也是不小的数字,加上CD游戏大部分都是MD里面本来的游戏,缺乏有力度的新游戏,只作为FMV(就是在播片)和提高音质作用的存在, 最重要的一点3DO游戏主机发布,也宣布了基于CD机的新游戏时代的到来。这款附加组件只能作为一种过渡的临时产品 ,只能成为游戏机发烧友的收藏品而已,销量为224万台。
关于磁碟机秘闻,还有两件挺有意思的事。一件就是Nintendo与SONY的开发CD-ROM的“骗局”,另一件是Philips的游戏业务崩溃。
会员制是传统服务业一种商业运作模式,通过企业通过发展会员,提供差别化得服务和精准的营销,提高顾客忠诚度,长期增加企业利润。 现也成为公司运营中普遍的一种手段,包括Xbox Llve和Ps plus、和各种第三方平台。值得注意得是“会员”不单只是冲了钱的用户,有时候你单单注册一个平台账号也可以说是会员,“会员”应该值得是对平台或者是产品有认识并且使用、经常使用的用户。
具体会员定义在不同公司也有不同定义,就比如说PS PLUS,充钱月度制会员,还比如某些网游和手游的累进制会员,定义千奇百怪的就不一一列举了。重要是在新主机世代越来越来多游戏厂商都开始注重自己门户系统,比如逐渐独立出来的育碧商城,烂橘子,GOG平台,都开始运营自己的会员用户。 归根结底会员制最重要是培养用户的使用习惯,提高忠诚度,潜移默化使用户认同该企业文化和发展目标,从而使得会员本身就是该平台的宣传人。
众所周知三大主机厂商、包括其他游戏发行平台,在游戏主机、游戏发售之前,不免得都要一定宣传,而选择好宣发渠道也是至关重要的,主机会员服务不仅是面对自己最为核心的客户,只要是运营的好的话,这一条自己的官方渠道在宣传上面也是如虎添翼,能省下不少的费用。但以PS plus为例,每个月的会免送游戏,看似“SONY真是蠢到家,倾家荡产送游戏”,但明眼的玩家看得出来SONY在送某些游戏的时候,其实有时候是一种捆绑宣传,而且随着会员游戏库越来越多,你是否会断掉自己会员服务呢?这是一项长远而且大有裨益的运营模式,两大主机厂商在这方面已经做得很好,都有自己的拥趸,如今Switch Online会员也在全球加紧自己建设。
提起“半代升级”这个概念,在这个时代逐渐流行起来,从玩家态度来看的话,有喜也有忧。对于已经有老式主机的玩家,并且口袋并不富裕的玩家,是否要考虑再购置一台性能较好的主机是个很难做出抉择的问题。但对于新玩家来说,多出几百块的价钱,心一横,也就买了下来。 但大部分玩家认为主机圈封闭的特性带来的简便良好的体验,加上独占游戏就够了,没有必要在本时代主机的机能上继续推出新机型。
但在事实上,第八代主机的机能已经落后PC不止半个世代的主机机能,画面的表现力已经尽显疲软,加上PC游戏市场的崛起、还有端游、手游的加入,不断瓜分着本来就不是很大的游戏主机市场,优秀的独占游戏似乎在这股潮流中显得力道不足。三大厂商要跨入下一个游戏主机世代,又显得太过于早,其原因是游戏领域现在的技术变革似乎没有积累到更迭世代的必要。在近年来4K技术,和VR技术似乎成为焦点,但说实在,PC相对于X360ONE和PS4,从机能来看应用得更加娴熟。如果主机要实现这两技术,而且要勉勉强强跟上或者是达到PC的水准,在目前来看,虽说可以做得到,但那昂贵的研发和更迭的成本最终会是我们玩家承担,最终两方都得不偿失了。所以游戏主机只能打性价比商战,为了能更好为下一代主机做技术铺垫,增强机能推出pro和天蝎来适应4K材质和VR技术,以渐进的方式来补充产业线是情理之中。
无论这么变化,主机下个世代的硬件竞赛并不会跟我们想象中那么激烈,毕竟有上个世代的教训。下个世代主机厂商想争取更多的核心用户量,除于还是以游戏为核心之外,更多比拼的营销策略和服务质量。
从Xbox Game Pass租凭制、构建“云”网络、传言下代主机将取消光驱的消息来看,Microsoft已经开始铺设有别以往市场定位和战略方向,即为多游戏、跨平台、云服务、真4K的大屏幕家庭客厅娱乐主机。在天蝎的最强主机性能加上真4k的宣传,与不断游戏的往下兼容阵营(玩家可以在天蝎上玩到360和one的游戏)、和Xbox Game Pass租凭业务、E3的宣布游戏阵容、与不断的收购游戏制作组的动作中,我们能看得出微软真的是有钱任性,还有一点就是Microsoft开始在下个世代以多打少的 “人海战术”“游戏服务化” 来影响游戏市场。反观SONY,靠多年优秀独占游戏培养起来“独占”游戏时代,更加注重是游戏的沉浸感和艺术感(个人感觉),比起客厅主机,笔者更像称之为卧室主机,一个人一个游戏一个世界的感觉。从今年的E3的画了这么多的大饼来看,SONY似乎是想把 “独占精品” 进行作为品牌延续到下一代。而对于Microsoft的种种动作,SONY都是采取跟随策略,也就是以观望的姿态,来部署下个世代的策略。且SONY作为三大主机厂商中唯一有自己VR设备,在未来VR发展中,SONY也会培养出自己独立的市场优势。对于国人来说,SONY也有一手的好牌,就是SONY的“中国之星”计划。一方面即可以开扩中国的市场,另一方也可以在国人心目中树立起良好的印象,博得口碑效应。Nintendo的NS在与其它两家主机的用户重叠率其实挺高的,虽然会有竞争,但面向的方位不同,就不给予比较了。
其实在写主机厂商关于成本的事迹的时候,发现其实单是拿出成本来进行比较来进行分析的话,也只是冰凉凉的数字堆积。成本背后的市场、厂商的战略、技术升级等都有密切的关系,综合起来才是比较客观有趣。
笔者觉得这个时代的主机竞争已经基本的奠基了次世代局势,三大主机厂商都各自市场定位和战略目标,但具体的霸主之位还是得等市场考量,而其他主机参与本世代已经不会有太大影响这个格局,下个世代也是不会(端游、手游、页游的冲击是最重要的方面)。互相并存的这种良性竞争不仅仅对于游戏产业和玩家来说无疑是最幸福的。而游戏服务化也逐渐在单机领域兴起,对于这种变化,也是向成本不得不妥协的中和方式。我们也不用杞人忧天,纯粹的单机就像一块璞玉,即使在大工业化的洪流中,它依旧是游戏行业中不可缺少的一部分,这种自信是来源我们人类对故事、对讲故事的渴望。就像纸质书籍和网络电子书,即使互有竞争,但最终都成为可以互相交融、弥补的存在。
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